Объявления по теме

 

Как начать?

  
Сообщений: 0
помнится когда я начинал одну из кампаний герои просто были в городе(играли по тройке,город типа метрополис). даже не знакомы и не герои...а потом город стали уничтожать.

все кто выжил обьединились чтоб выжить..а остальные выбыли из игры)))

зы: с механической точки зрения город просто стирали сферой анигиляции...которая была под контролем "местного" лича...
Сообщений: 0
я щас начал небольшую кампашку. Персонажи родились в одной деревни и с детства там бедокурили, но 10 лет назад разошлись в разные стороны мира, чтобы обучиться (типа 1й уровень получить )). Закончив обучение, они возвращаются назад и встречаются на корабле. Однако, вернувшись в город они находят его не таким, не родным, а его уголках толпятся странные тени, злобно скалющиеся клыками... ну типа того )
Сообщений: 0
Я всегда сначала пишу завязку сюжета и подробно основных действующих лиц и ВОЗМОЖНЫЕ варианты развития. Персонажи либо задаются жёстко, либо предоставляются на создание игрокам, но с указанием, что было бы желательно для модуля. Щас я честно говоря обнаглел и задаю класс персов жёстко.
К примеру последний сюжет был на мага воды, сына князя и маньяка-убийцу. Под каждого перса нашёлся игрок, просто обогатил персонажа своим психотипом.
Соответственно, каждому персонажу рассказывается только та часть сюжета, котрую знает ОН. А дальше уже крути как хочешь, если есть качаественная основа для развёртывания сюжета, персонажей туда поместить не проблема.
Если выразить в словах примерно так: "значит так, ты, маг воды, шпион и работаешь в замке распорядителем слуг. Знаешь, что сын хочет подсидеть князя. Ты - зять князя, со свояком не дружишь, подозреваешь заговор. Ты - маньяк, одержимый бесом, ты хочешь узнать, почему князь так не любит всех местных колдунов".
И понеслась...
Сообщений: 0
Зачастую банально: Три дроу, всю жизнь бывшие на родине "как не в своей тарелке", в итоге, научившись азам боя, сбежавшие из Андердарка на волю(каждый по своим причинам) (я думаю учится боевому исскусству в Меззоберонзане и свалить из андердарка - вполне себе первый уровень :D) и тут же тонко вовлеченные в местные траблы, в итоге которых вначале умирает одна дроу, потом другой. За одну сессию.  ) Пробный модуль по Фаэр'Уну и всё такое.
Но на их место уже менее банально попадают с теми же силами и классом (играли ночью, втроём. Накидывать с нуля персонажа - сильно долго, да и умирали как раз персонажи тогда, когда очень удобно внедрить нового.) новые персонажи. Заместо магички - хозяйка заброшенного дома, который партия только-что разгромила (в своё время у этой особы хорошо шли продажи, алхимия, вся фигня. она заказала себе ритуал по созданию стражей, и свалила жить в большой город. Но вот дела пошли на убыль, пришлось продать всё имущество, чтобы расплатиться с долгами и валить обратно в хибарку...)... С ходу кинула на них сон, забрала свои шмотки (имеется ввиду шмотки не бывшего персонажа, а нового, они ведь ограбили хибару-таки). Так как эти два черномазых (хоть и водились по 4-ке, использовал фичу 3.5 редакции "адаптация к солнцу", нравится она мне), активно желающих начать новую жизнь, среди людей, на солнце - её реальный шанс всё с белого листа.

Заместо варлорда - довольно банально, орчина, который сидел в камере, в которую скинули недобитую партию... дабы допросить(с пытками ^_^)  и в жертву принести... Убегать из полной жопы с помощью горы мускулов гораздо удобнее, чем без неё. =))

Вот как то так... Надо всё таки отчет делать

Завязки - они отдельно, в загрузе игроков. Частенько стараюсь прогрузить игроков до игры, сделать камень преткновения в самой партии. "Который еще всплывёт".  Но я люблю импровизировать. Зачастую завязки делаются на конкретные зоны, личности, а не на игроков. Как в ММОРПГ, короче. Только.. эм.. поживее.

Основной минус "Загруза до игры" - в ощущении игроками линейности. Минус "Загруза во время игры" - игрокам нужно отыгрывать своего персонажа самостоятельно.

Отсюда:
"[Игрок против Игрока в союзе с тем Игроком, которому впринципе пофигу на того Игрока и на воон того НПС] против Мира" -  делаем загрузы до игры, и развлекаемся.

"Партия против Мира" - делаем общий загруз, и делаем мир и квесты достойными общего внимания.
Сообщений: 0
Я обычно даю игрокам инфу про мир и пожелания по генережке, потом незадолго перед собсно началом на основе сгенереных игроками героев и импровизирую завязку.
Ну и самая ходовая завязка "вы шли, шли, шли и вдруг случилась какая-то гадость".
Для однодневных забегов иногда канает "итак, вы входите в данж".
Замечательно работает "итак, вы только что вышли из данжа".
А еще можно начинать игры, как книги, с действия и раскрытия причин и мотивов позже. Вроде "ну, кидай атаку, вы тут деретесь с полудемонами в гномьей таверне"...
Сообщений: 0
даю готовые квенты. Так проще и для игроков и для мастера. Потому как они лучше стыкуются друг с другом и мотивацию придумывать не надо. Как пример: в игре палладин, маг, плут и рейнджер. Палладин получил следующую квенту: старшая сестра, воительница, покинула отчий дом и прихватила с собой семейную реликвию - магический меч. По квенте, написано, что брат очень любил свою сестру (по братски) и искал причины, почему она его бросила, да еще и украла меч. Вобщем палладин получил моральные терзания и задание) Рейнджер (лесной эльф), как самый умелый из своего клана был отправлен с карательной миссией - поиск свордмага-вампира, который набедакурил в их землях (как оказалось по сюжету, это была сестра палладина) - конфликт интересов палладина и рейнджера (один хочет спасти сестру, другой убить или арестовать и доставить в родные земли для суда). Плут - гид и ему в квенте дана информация о местности, где происходят события. Маг получил проклятие, от котрого может избавиться, только когда найдет лорда-вампира (глав-злодей). Вобщем все они изначально не знакомы, но при такой квенте быстро сработались, хотя и с подозрением друг на друга поглядывали, ожидая подвоха)))
Сообщений: 0
Готовая квента? Ой, это такооой моветон... Лично я не могу отыгрывать персонажа типа "так, ты человек-вор, мочи". Всех персов придумываю сам, как и их историю...
Сообщений: 0
персонажей придумывают игроки. Я лишь спрашиваю: "кем будешь играть? человеком-палладином? ок. хорошо." и делаю под него квенту.
Просто, у нас часто бывало, когда квенты, ну сильно разнились! И как их совмещать? Если один по квенте охотник на нежить. Второй в поисках фамильных драгоценностей. А третий - путешественник по планам.
Еще учитывая, что мы как правило играем за один заход (не кампании, которые длятся по пол-года и больше). Поэтому квента должна быть внятной, четкой и чтобы игроки быстро срослись, а не приперались три часа: "Не пойду я на кладбище, мне это больно надо, я путешественник по планам. Пошли в Сигил?"
P.S. Когда квенты придумывают игроки есть большой шанс, что один или несколько игроков не будут участвовать в предстоящих действиях - просто уйдут и все!
Сообщений: 0
Нет, если еденичная игра - еще можно... А так - ну сказал мастеру что я буду палычем, палыч тот же может быть шизиком - маньяком, а может - спокойным таким парнем...
Сообщений: 0
Я прописывал квенты,да и самих персонажей почти целиком для нескольких приключений. причем суммарно они продолжались более 150 часов точно. такой подход оправдал себя полностью тк была получена отличная общая картина партии,вписанной в мир с глобальным сюжетом и различными хитросплетениями. все игроки по окончании заявили,что не во что более интересное не играли.
Единственное что стоит добавить - я очень хорошо знал всех игроков и зачастую писал персонажей прямо "под них"
Сообщений: 0
Ну хз... по-моему это больно механестично... я бы не стал так играть.
Сообщений: 0
Как раз это наоборот. игрокам удалось реализовать отыгрыш,который они сами от себя не ожидали,они генерили кучу идей,получали кучу эмоций и почти не опирались на механику.
Сообщений: 0
Когда в 2005 вышел Dungeons&Dragons II The elemental might, мы взяли эту затею на вооружение: "Отыщите мне 5 самых сильных героев, чтобы остаовить Дамадара!". Игроков собирают вместе, чтобы они сообща что-то выполнили. Т.е. знакомятся пост фактум, а не в таверне, стихийно.
Либо, как в последней моей кампании: двое знают друг друга давно, а третьего прикрепили как бейби-ситтера, но на самом деле ему пох.
Квенты, если нет необходимости подгонять под сюжет, предлагаю генерить самостоятельно. Но предварительно рассказываю краткую историю мира или района, которая свершилась за время жизни каждого из персонажей.
Сообщений: 0
Тот, кем ты был, определяет стартовый уровень, психологию и вектор развития твоего персонажа. Значение имеет "здесь и сейчас": твои действия определят будущее и построят дальнейшую твою судьбу. Подобно реке, русло которй может сделать невероятный поворот, именно действия приключенца приведут его к тому или иному статусу, а не "исток". Не сомневайся и не жалей о содеянном, ибо только в результате всех своих действий ты поймешь, кто ты есть на самом деле!
Сообщений: 0
Чем опытней игрок, тем больше свободы ему можно дать.
Новичок от полной свободы просто теряется и не знает куда податься.
Но всегда лучше чтобы квест их сам нашёл.
Последний раз:
Мои подопечные бывшие злодеи, их бывшая крутость кидается в начале игры.
Они были пойманы, но в этой стране есть правило и право второго шанса.
Пройдя по отдельности ритуал очищения при котором их сгенерированные персонажи слегка поменялись и стерлась память(это мини квесты для каждого свой).
Их выпускают в мир(1уровень) на окраине(позади море впереди степь)
Фишка в том что чем ты был круче тем больше твое прошлое может тебя нагнать (родственники тех кого ты убил и не простившие тебя и т.д.) но можно и  бывшую заначку найти большую и старых приспешников по круче.
Жаль они до этого не дожили. По глупости почти в самом начале умерли ;(
В начало страницы 
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
Чтобы писать на форуме, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь.
Клан EverQuest
В каком клане вы состоите?:-)
22 июня 2012 - - 7 - 1189
В каком клане вы состоите?:-)
Игра 1
21 апреля 2012 - - 13 - 1073
Игра 1
Кто есть кто)))
4 мая 2012 - - 11 - 1035
Кто есть кто)))
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru