Объявления по теме

 

Обсуждение Guild Wars 2

  
Сообщений: 0
xD Чувствую, сегодня день рождения множества тем с обсуждениями)

Сейчас перенесу всё со стены сюда.
Сообщений: 0
27 мая прибыл ФАК о новой системе "личной истории" персонажа в ГВ 2. Вот краткое изложение:

В: Будет ли биографий моего персонажа видна другим игрокам? Смогут ли они как-либо просмотреть её?
О: Игроки смогут сравнивать многие аспекты своих личных историй, например Достижения, которые они выполнили. Так же игроки смогут приглашать друг друга в свой личный "дом", который будет изменяться по мере прохождения (прохождения? я сказал "прохождения"? нет, это не совсем то слово...) и развития своей истории.

В: Будут ли мои действия во время динамический событий как-либо влиять на мою историю или история будет на них как-либо влиять?
О: Влиять - да. Взаимодействовать - нет. (пропустим пример про кентавров...) В механике, ни одна личная история не повлияет прямо на исход события. Личная история на то и личная, что она отображает персональные героические достижения, в то время как события - это действия большого количества игроков.

В: Будет ли моя личная история взаимодействовать с историями других игроков? Можно ли будет связать свою историю с историями друзей/подруг, членами семьи и прочими?
О: Не-а. Потому что это лично *ваша* история. Вы сами формируете её, принимая какие-либо решения. И даже если вы пригласите с собой кого-нибудь, всё равно деать выбор будете только вы.

В: Можно ли будет проиграть все возможности за одного персонажа? Тоесть если вдруг я передумал, смогу ли я вернуться назад и изменить своё решение? Если нет, то будет ли выбор одного персонажа влиять на истории других моих персонажей?
О: В большинстве случаев - нет. Как и в реальной жизни, каждый выбор меняет окружающий мир. Каждое решение окончательно и неисправимо. Если вы бросили кого-либо на смерть, этот персонаж умрёт и больше в вашей истории не появится. Можно будет только создать нового персонажа и изменить своё решение - но это будет уже совсем другая история. Ваши персонажи никогда не пересекутся друг с другом и не смогут друг на друга повлиять.

В: Можно ли будет развивать с NPC отношения, например дружбу, семейные узы и романтические отношения?
О: ДА! Можно быть дружелюбным к одним персонажам, и злым - к другим. Так можно будет получать союзников и наживать новых врагов. Ну и ещё можно будет в кого-нибудь влюбиться, но на союытия истории это сильно не повлияет (ух, ересь, любовь с компьютерными болванчиками водить...).
Так же на форуме был поднят вопрос семьи. Да, можно будет повлиять на семью персонажа. А можно будет сказать "да нету у меня никакой семьи, я никогда не знал своих родителей". Так-то вот.

Как всегда приношу извинения за грамматические и стилистические ошибки, а так же за ломанность перевода.
Сообщений: 0
Ну вот молодца!
Сообщений: 0
12 числа вышла довольно пространная статья Колина Джохансана о новой системе "событий", которая призвана полностью измеить стандартную для ММОРПГ систему квестов. Статья довольно длинная, переводить её полностью смысла особого (ну лично для меня) не имеет, поэтому вот небольшие выжимки - конечно же в вольном переводе.

Квест: концепция выигрыша.
Представим себе обычную ММО игрушку. Вот персонаж выдаёт вам новое задание: на нас нападают огры! и бал-бла-бла - иди убей 0/10 огров, иначе они уничтожат что-нибудь. Ну мы идём на соседнее поле с цветочками, где пасутся эти самые огры и эти самые цветочки нюхают. И тут мы - резня, кровь, убитые огры, выполненное задание. А теперь представьте, что с начала игры это задание выполнили уже тысячи других игроков. И что? И ничего не случилось, несчастные огры так и буду стоят на поле с ромашками и гибнуть от рук злых геймеров. Но они никогда не пойдут и не уничтожат чего-бы-там-ни-было. Выходит, игра нам лжёт, ведь огры не делают того, что им велено!
В ГВ2 же нам никто не будет выдавать конкретных заданий. Наша задача - заставить игрока самому участвовать в жизни мира. Пусть игрок слышит от солдат о нападении драконов на соседний город, пусть видит клубы дыма над ним - вообщем мы не будем читать экран текста, зудящий, что вот-де драконы прилетели, а будем видеть огненные шары, летящие с неба и горящие здания.

Живой дышаший мир.
Создание мира нашей игры крутится вокруг новой системы событий. Давайте опять вернёмся в традиционную ММО: мы выполнили квест, получили награду и... и пошли дальше, искать новый квест и получать новую награду. В мире ничего не изменилось - не зависимо от того, сделали мы что-то, или нет. У нас всё обстоит по-другому.
Участие (или же НЕ участие) в событии будет каскадно (тобишь нелинейно с нарастанием) распространятся практически по всему миру или же по какойто его области.. Например на гарнизон идёт армия Дреджей, и защитники просят игроков готовится к обороне. Оборона собрана - атака отбита. Что же дальше? А дальше мы можем продолжить теснить ослабленную армию, занять их лагерь и окопаться там, постоянно сдерживая натиск противника. А если нет? Если крепость пала, то противник начнёт укреплять её, сооружать оружия и готовить плацдарм для новых атак.

На последок (часть статьи я упустил - она о взаимодействии игроков и доволно расплывчата) - система событий - попытка создателей вернуться к термину ММО. А вот вскоре будет статья о личном развития персонажа - попытке вернуть часть RPG в этот, уже ставший классическим термин MMORPG.

P.S. Простите за некоторые ошибки в Великом и Могучем - матан убивает мозг.
Сообщений: 0
А между делом появились новые записи в бложеке разработчиков. На этот раз у нас ответы на накипевшие вопросы:

С: Мы прочитали о новой концепции 10 слотов, из которых доступными игроку будут только 5. Как это отразиться на разнообразии билдов?
Э: Не будем забывать, что каждый персонаж может иметь 2 комплекта оружия, а значит слотов уже не 10, а 15. Ограничение лишь мнимое, на самом деле комбинаций будет великое множество. С вводом этой системы мы сделаем игру дружелюнее для новичков, упростим усвоение. При этом опытным игрокам ничто не помешает эффективно кромсать врагов.

С: При игре за норнов, будут ли меняться способности со сменой формы?
Э: Конечно будут.

С: Станет ли игра менее социальной с новой системой групп?
Э: Конечно нет, я бы сказал, что она наоборот станет более социальной с открытым миром и новой системой распределения лута, золота и опыта.

(я объединил несколько однотипных вопросов в один)
С: Как будет обстоять дело с личерами? Будет ли возможность минимальным уроном "пометить" монстра и получить много опыта?
Э: Новая система распределения всяких благ будет отслеживать роль игрока в событии. Если персонаж практически не участвовал в битве, то он практически ничего не получит. Эта система заставит игроков активнее участвовать в боях.

С: Будут ли какие-нибудь не-боевые занятия вроде рыбалки, готовки и прочего?
Э: Да, будут. Можно будет набить кому-нибудь морду в баре, пострелять на стрельбище и заняться массой других интересных вещей.

С: Можно ли будет сменить профессию во время игры, или же нужно будет создавать нового персонажа?
Э: Каждая профессия уникальна, поэтому придётся создавать нового персонажа.

Вольный перевод: Fire_Straiker
Сообщений: 0
Теперь добрые дяди ведут замечательный бложек, в котором почти кждый день рассказывают что-нибудь об игре. Найти его можно по адресу http://www.arena.net/blog

А вот немного информации о новой боевой системе:

Помимо привычного нам оружия добавили такие штуки, как одноручный пистолет, двуручную винтовку, двуручный меч, одноручную булаву, offhand факел и рог (инструмент такой, дуют в него).

Позиция игрока будет серьёзно влиять на бой, поэтому перемещаться нужно будет часто.

Ячеек под учения теперь 10 и они чётко разделены пополам. Первые 5 ячеек не назначаются игроком и зависят от профессии, оружия и окружающих объектов, поэтому они динамически изменяются. Вторые же 5 ячеек польностью подконтрольны игроку и заполняются умениями в зависимости от обеих профессий и расы персонажа.

Способности теперь можно комбинировать. В блоге приведён следующий пример: "воин может зайти в огонь и использовать умение Cyclone Axe, которое даст ему способность крутиться и распространять огонь на окружающих противников.
Сообщений: 0
Вопрос:каков будет максимальный уровень персонажа?
Сообщений: 0
Я точной цифры не видел, но вроде как значительно выше чем в ГВ1
Сообщений: 0
Вообще в самом начале говорили о цифре около 80, сейчас вроде на уровне 50.
Сообщений: 0
Итак, раз теперь это моя личная флюдильня ( xDDD), то вот новая статья.

Встречаем - Воин! Многим этот персонаж хорошо знаком по многим виртуальным мирам. И из мира в мир он переходит как нечно крепкое, довольное убойное и рукопашное.
В новом же ГВ2 его роль значительно расширилась.

"Топор или булава? Винтовка или двуручник? Знаете, да они все замечательные!"

Воин - мастер оружия, который полагается на силу, скорость, живучесть и тяжёлые доспехи, позволяющие ему выживать на поле боя. Воин наносит удар за ударом, при этом накапливая адреналин для своих самых разрушительных атак.
Адреналин делает воина ещё сильнее, увеличивая урон с каждым ударом и копится для особо сильных атак. У каждого оружия есть опустошающе мощная адреналиновая атака, которая может быть использована после накопления достаточного уровня адреналина. Воин может использовать эту атаку в любое время, но чем больше у него будет адреалина, тем разрушательнее будет и сам удар. Будет увеличен не только урон, но также могут быть добавлены всеозможные бонусы, вроде травмы, оглушения и прочего.
Каждое оружие играет определённую роль, позволяя воину выбрать свой стиль боя. Воины могут взять в добавок к основному оружию щит или рог, а так же владеть парным оружием. Но основное различие в том, является ли оружие одноручным или двуручным.
Мечник быстр и мобилен; он ранит своих врагов, заставляя их истекать кровью.
Воин с топором быстро набирает адреналин, что позволяет ему чаще использовать свои разрушительные атаки.
Воин с молотом прижимает противников к землье своими площадными атаки.
Воин с булавой оглушает противников и наносит удары в уязвимые места.
Воин с двуручем рассекает поле боя своими широкими взмахами, наносящими урон сразу нескольким противникам.
Воин с луком может поджигать свои стрелы для поражения нескольких противников.
Воин с винтовкой может выцелить одиночного монстра или же добить убегающего противника.

У воина будут следующие типы умений:
- Стойки - включаемые умения, дающие превосходство за счёт снижения регенерации энергии.
- Цепочки атак - набор из трёх атак, которые умещаются в одну ячейку умений. Использование цепочек даёт воину дополнительно 2 свободные ячейки.
- Знамёна - воин может призвать знамя, которое усилит окружающих союзников. Знамя можно переносить с места на место.
- Крики - заклинания большой области действия, усиливающие союзников и ослабляющие противников.
- Заряжаемые способности - некоторые способности можно заряжать, удерживая их. Это позволяет значительно усилить их эффект.

Воин может использовать 9 различных орудий. Комбинируя их можно полячить 19 различных вариантов. Воин может свободно переключаться между двумя своими комплекта, но это вызывает перезарядку умению, чтобы исключить непрерывную смену оружия. Можно будет взять особую способность, которая позволит сократить это время.

В оригинальной статье можно посмотреть видео нескольких новых видео с новыми способностями. Статья тут http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/war..

Как всегда извиняюсь за кривой язык, кривой вольный перевод и всеобщую флудирастию.
Сообщений: 0
Цепочки атак) Вар породниться с Сином)
Сообщений: 0
Не совсем. Цепочка - сразу 3 удара в одном скилл слоте. Тоесть одно нажатие - и сразу вылетает Severe Artery, Gash и Final Thrust.
Сообщений: 0
так, мне надо срочно что-то сделать, иначе от дискретки у меня разорвёт мозг. Поэтому я возвращаюсь к загаживанию этой темы.

Сегодня у нас рубрика вопросики/ответики с Беном Миллером и Эриком Фланнумом. Посвящены они воинам и новой системе "особенностей" (так гугл обозвал traits, потому пусть так оно и буде).

В: Вот на видео у вас монстры с одного-двух ударов дохли. Это действительно так, или же вы нам атмосферу нагнетаете?
О: Не-а, это для атмосферы. У нас там сильный персонаж монстрячью мелочевку в нубленде гоняет.

В: А будут ли у нас свои собственные танки (с преферансом и куртизанками, ага-ага) с системой угроз, как во всех 100500 других ММО?
О: Фиг вам, а не танки. Вернее всё будет как в ГВ1, где под понятие танка попадал персонаж с кучей живучести и крепким лбом. Вот вам воин, жизни много, лоб крепкий, да и союзников матюками защищает - что вам ещё нужно?

В: А останется ли старый-добрый бодиблок? Будет ли позиция персонажа влиять на бой?
О: Ну у нас тут полно проблем со столкновениями, поэтом игроки будут просачиваться друг сквозь друга аки призраки. Поэтому мы введём намного больше способностей для контроля передвижения, чтобы это скомпенсировать. Позиция же будет очень важна для боя, так как некоторые способности будут давать дополнительные плюшки при ударе с фланга или с тыла.

В: Давайте теперь поговорим о цепочках ударов. Не ущемят ли они наши права командной игры?
О: Давайте для начала проясним, что умения, которые вы увидели хоть и называются так е, но действуют по-другому. А ещё у нету глубокой раны, зато кровотечение можно усиливать! (Эрик, вы ушли от вопроса)

В: А прервать это непотребство можно?
О: Угу, сбей вара с ног, оглуши - и всё сбросилось.

В: Можно ли получить все "особенности" выбранной профессии? Будет ли их выбор чем-то ограничен?
О: Можно, а поменять их можно будет в любое время вне боя.

В: А как "особенности" можно получить? Что нужно делать? Будут ли они открываться зависимо друг от друга?
О: Нужно будет выполнять испытания, индивидуальные для каждой профессии. Их открытие друг от друга не зависит.

В: Заменят ли они систему атрибутов?
О: Частично. Оновные атрибуты для каждой профессии остануться.

В: А улучшать их можно?
О: Низя.

В: Будут ли они изменять интерфейс?
О: Нет, у них есть своя отдельная зона.

В: Как будет выглядить эта система?
О: Она будет выглядить как несколько линий со слотами, в которых их можно будет помещать.

В: А чем они будут ограничены?
О: Каждая особенность ограниена своей линией. Например особенности владения мечом можно засунуть только в линию мечей, и никуда больше.

В: Они носят атакующий или оборонительный характер?
О: Смешанный.

В: А есть разница между обычными и усиленными особенностями?
О: Да, они по-разному влияют на баланс.
Сообщений: 0
Для тех, кто в танке: недавно выщла статья, повествующая о таких философских, как жизнь и смерть, хил или не хил, а так же связка данк/дпс/хил. Если коротко, то мы имеем:

После опустошения полоски жизни у персонажа он не умирает, а падает на колени и продолжает бороться за жизнь. У него появляются несколько способностей (вроде бросания камушками), которые он может использовать в этом состоянии. Если с их помощью он сможет убить противника, то персонаж воодушевится и снова встанет в строй. Такая система присутствовала в игре Borderlands. Так же игрока из этого состояния может вывести другой игрок, при этом каких-либо особых способностей не требуется. Чем больше персонаж падал на землю - тем дольше его будут реанимировать.
Умереть в этом состоянии тоже можно. Тогда варианта 2: либо ждать сердобольного товарища, который сможет возродить игрока, либо открыть карту и телепортироваться в ближайший аутпост. Никаких штрафов за смерть нет вообще, ибо разработчики считают, что "поражение - и так штраф, зачем же дополнительно отнимать у игрока опыт или заставлять по 5 минут носиться призраком?"

Далее у нас по плану вопрос о лечении. Как уже упоминали разработчики, у каждого класса есть фиксированный слот под самостоятельное лечение. Говорят, что оно довольно мощное и сама работа "хилера" теперь не будет востребована. Мотивируют такой выбор разработчики тем, что обязательный процесс поиска хилера куда-либо - слишком утомительный процесс. Пусть игроки смогут бегать в таком составе, в котором сами захотят.

Ну и напоследок - раскладывание по полочкам известного трио ММОРПГ: танк/ДПС/хилер. Так вот: с хилером мы уже разобрались, по способностям каждый класс сам себе дамагер. А что же танки? А ничего, есть только контроль. Никаких отвлекалок монстров и прочего. Единственное, что может защитить - слаженная игра и комбинация способностей по контролю, кои есть у каждого класса. В итоге разработчики выделяют новое трио: поддержка/урон/контроль.
Сообщений: 0
Про контроль я понял только то, что он есть... =(
Но не понял даже, что же он такое есть...
В начало страницы 
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
Чтобы писать на форуме, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь.
Клан EverQuest
В каком клане вы состоите?:-)
22 июня 2012 - - 7 - 1192
В каком клане вы состоите?:-)
Игра 1
21 апреля 2012 - - 13 - 1076
Игра 1
Кто есть кто)))
4 мая 2012 - - 11 - 1037
Кто есть кто)))
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru