Объявления по теме

 

Просмотр вопроса
Множество вопросов, связанных с тематикой обсуждения:Есть ли потребность в передаче прав
Гость
26 мая 2012
Я не скажу о таком опыте в ДнД, но я строго для себя решил, что сему не бывать после фразы, сказанной одним новичком в пьяной словеске 4 года назад.
Звучала фраза как "ну, я тогда беру стоящую рядом шипастую табуретку и пытаюсь опустить ее ему(противнику) на голову"
Надо ли говорить, что в моей картинке мира шипастых табуретов отродясь не водилось?
26 мая 2012
Ответы (35)
0 # 26 мая 2012 в 22:40 0
Множество вопросов, связанных с тематикой обсуждения:
Есть ли потребность в передаче прав рассказчика не ведущему?
Передает ли ГМ в вашей игровой группе права рассказчика остальным участникам?
Как часто вы перехватываете нарративный контроль?
Используете вы для этого какой-нибудь "стратегический ресурс" или какую-то договоренность?

Помимо ответов на любой из этих вопросов также хотелось бы услышать о личном опыте "расшаривания" прав рассказчика, играя по любой редакции D&D, как отрицательных, так и положительных.
0 # 26 мая 2012 в 22:40 0
Если речь идет о рассказе игроком действий его персонажа, в красках - да постоянно использую и более того приветствую. В том числе, рассказ-вставки из его прошлого, если это уместно, рассказы об увиденном персонажами другим персонажам, если они разделялись.
По желанию вообще, нет никакой строгой очередности. Если я начинаю ля себя понимать что игрок затягивает малость, то останавливаю его и все. Все таки не шоу одного актера - все хотят играть.
0 # 27 мая 2012 в 18:03 0
Нет, действия в красках - это одно, а я говорю именно про влияние игроков на сюжет.
Допустим, ты (ДМ) заготовил злодея партии, а один из игроков тебе сообщает, что злодей - отец его персонажа и, в целом, не такой уж и плохой дядька. У тебя это проканает? А у кого проканает, если нет? И как он это разрешит?
0 # 27 мая 2012 в 22:56 0
НЕт,не проканает.Иначе так можно дойти до коллапса,типа:"и вот иду я по дороге,Оп-паньки!,артефакт валяется.."
Участвовать в создании предыстории персонажа-переодически,на уровне совещательно-вариативного голоса:типа-старт -5отн. к закону,единожды сиженный за мелкое преступление(три варианта за что сиженный может назвать игрок-а какой из них выдаст кубик..это судьба=)))
Одобряю вопросы про прошлое,но степень "героики" рандомна..Можно получить известность-убив короля,и пардон муа,обос...шь посреди коронации нового наследника-в обоих случаях это известность=)
Вот попытки найти старые знакомства,связи,семью всячески приветствую=)
0 # 28 мая 2012 в 02:36 0
Нет. У меня бэки каждый придумывает сам, причем с ОЧЕНЬ большой свободой действий. Я изредка что-то рекомендую отредактировать, но это скорее исключение, чем правило. Бэк - это wxfcnm концепта. Концепт - детище игрока.
0 # 29 мая 2012 в 07:04 0
Нет не проканает... Квенты готовятся заранее, по ходу дела игрок не может менять факты своей биографии и мир вокруг нет. почему? Слишком велик риск того что игра превратится в балаган, ибо у каждого игрока может найтись идея как "подправить Матрицу".
Да и честно не вижу жизненной необходимости в этом...
0 # 29 мая 2012 в 11:57 0
- Потребность может возникнуть, если в партии есть видавшие виды игроки с хорошим воображением и заинтересованностью сюжетными событиями (текущими и возможно грядущими).
- Уверен, что 99% ГМ-ов пресекают попытки игроков повлиять на сюжет силой своего воображения (а не действиями персонажа), это нормально! В такой момент мастеру стоит остановить себя, взять перекур на 5-10 минут, и интересное решение обязательно придет(запретить или доказать абсурдность чего-либо он всегда успеет).
- играл с разными ГМ-ами. Самый опытный из них приветствовал подобную инициативу игроков но (как правильно отметил Вадим) не давал превратить сцену в игру одного актера - развитие событий касалось всех, ведь игрок менял ход основной истории (а не побочной). Воистину, игроки получали высший кайф, чувствуя, что всё течет по незаготовленному заранее сценарию, что они - хозяева своей судьбы (впрочем все мы понимаем, что это сильна иллюзия).
- Происходит это не часто, поскольку (мы говорим о ДиД) система никак не стимулирует игроков на такие поступки. Взять ту же ситуацию со злодеем - "внезапным" отцом одного из персонажей: по ДиД-ешному сценарию игрокам интереснее вступить с ним в конфликт, проявить свой героизм, убить злодея, получить опыт и снять с его трупа шмот. В моей 6-летней практике игроки развивали поистине трагичные сцены с глубоким смыслом лишь несколько раз. В остальном - экшн и эпичность, где есть место только борьбе и наживе.
Инициативу игрока, движимого жаждой наживы и опыта, наверное, можно распознать сразу - она скучна и уныла, и рассматривать её не станет ни один хороший мастер.

Таким образом для ДиД, по моему мнению, передача прав расказчика игрокам с достойными идеями не страшна и её можно поощрать, т.к. явление само по себе не частое.

У меня сопутствующий вопрос: какие есть системы и игры, которые стимулируют игрока принимать участие в повествовании? Сам знаю только Сhangelling: The Dream (VoD)
0 # 29 мая 2012 в 15:40 0
Никита, большое спасибо за WoT :)
Из систем, стимулирующих игроков на создание сюжета, могу предложить 7th Sea, Хироквест2. А еще (по моим представлениям) в эту категорию можно зачислить Unknown Armies
0 # 30 мая 2012 в 07:49 0
"Таким образом для ДиД, по моему мнению, передача прав расказчика игрокам с достойными идеями не страшна и её можно поощрать, т.к. явление само по себе не частое." - Да, но в таком случае как ты это представляешь с учетом того, что в дынде механизмов перехвата нарративных прав от ведущего нет (кроме фаталити в 4 редакции)?
0 # 30 мая 2012 в 08:52 0
У меня может проканать вариант со злодеем.
Выглядеть это будет следующим образом:
Игрок отводит меня от остальной партии и интересуется, мол так и так это мой отец. Я могу это поддержать. Но последнее слово за мной. То есть не больше чем подача идеи.
На мой взгляд все сразу в квинте не напишешь и дописание ее по ходу игры сильно разнообразит сюжет.
Механизмы перехвата нужны только для манчкинов (если я правильно понял здесь говорится о механизме "ну пожалуйста отыгрывай, я тебе бонус дам"). Для зрелых игроков достаточной наградой будет сюжетный поворот.
0 # 31 мая 2012 в 00:49 0
Нет, механизм, это другое. Приведу пример из Dresden Files, что основой FATE имеет. У персонажа есть очки собственно судьбы. Их можно разменять на ситуационные бонусы к броску, а можно разменять на постулирование фактов, не противоречащих уже вышесказанному (1 очко: 1 факт). Максимум очков каждую игровую сессию фиксирован.
0 # 1 июня 2012 в 06:52 0
Евгений, никаких ноу-хау, на наших играх это делалось посредству диалога - краткого или затяжного обсуждения. К примеру, кто-то восклицал "Так это же та тюрьма, с которой я сбегал - я знаю тут каждый закоулок и могу провести в интересные места! Какие, сейчас скажу..." И он рассказывал всё, что мог придумать - об опасностях, о чудовищах, о сокровищах. Мастер при всех обсудил с ним эту тему. Фактическая информация, которую поведает персонаж(не игрок), проходит через цензуру мастера (замечу, что это касалось исключительно материального вопроса и сюрпризов - мастер всё-таки сохранял свои права, но сильно не вмешивался). Конечно, пример такой банальный и не сложный. Тем не менее, игроки, придумывающие побочные приключения себе сами, - это так удобно.

Поскольку, повторюсь, явление это редкое, никаких механизмов передачи прав расказчика для ДиД никем придумано не было. На сколько помню, все подобные ответственные решения в руководстве дмг сваливают на мастера.
0 # 2 июня 2012 в 10:30 0
Очки судьбы? Возможно я это использую. Сейчас вожу по Fallout и можно такие очки раздавать за карму.
А там считается по сессиям или по игровому времени?
У меня последние две игры сильно различались по времени. Хоть мы играли две ночи, но первая уложилась в 3 игровых дня, а вторая в 2 месяца
0 # 3 июня 2012 в 09:04 0
Павел, попробуй УД. Броски на удачу могут показать, суждено ли игроку располагать такой ситуацией, какой бы ему хотелось, или нет.
0 # 3 июня 2012 в 16:12 0
Никита, я иногда использую вашу схему "с тюрьмой", но это происходит
а) редко
б) я сам спихиваю на игроков права, а не они берут их в свои руки. Но это действительно удобно.
0 # 3 июня 2012 в 23:21 0
если игроки настаивают на шипастых табуретках, говорим ему "ага", а сами считаем это галлюцинацией. так в моей партии бегает полуорк, у которого в сумке четыре ошмётка от кобольда, при этом он считает что это уши и яйца (от рептилии, ага). и квента у него "наркоман" (хотя сам он этого слова даже не произносил).
0 # 4 июня 2012 в 13:38 0
УД, простите, что это?

В общем, в большинстве нарративных игр, а также систем, инкорпорирующих возможность перехвата прав рассказчика, вся эта механика выглядит следующимо образом: "у игрока есть некий ограниченный стратегический ресурс, который он и разменивает на возможность прямо влиять на сюжет". Иногда этот ресурс позволяет улучшать показатели персонажа непосредственно, как в том же Dresden Files или ВХРП40К.

Если это как-то можно прикрутить к ДнДе, то таким ресурсом может служить... опыт героя, к тому же некоторые мощные заклинания/псионика, изменяющие реальность, де факто экспу требуют.
0 # 4 июня 2012 в 17:45 0
УД - статистика "Удача" в системе с.п.е.ш.а.л. (по Fallout pnp, если кто-то не в курсе)
Евгений, мне кажется, игроки отдадут всё что угодно, только не опыт )
Похоже всё-таки придется вводить какй-то параметр.
Пусть это будет ранней договоренностью - хотят ли игроки(не персонажи) принимать участие в создании истории, или же получать удовольствие от срежисированного для них эпичненького приключения, в котором главное - достигнуть высот и показать крутость своего альтер-эго.
Есть еще идея - артефакт.
Скажем, какое-нибудь "Зеркало Судьбы". Каждый субъект способен воспользоваться его силой один раз в день. Придумать систему зарядов. К примеру, зеркало может работать, если в него вложить... <х ххх ххх> золотых монет (самый ненужный ресурс в большинстве кампаний ДиД, по крайней мере бестолков в огромных количествах, но который так упорно собирают все герои). Может быть зеркало не имеет отражающей поверхности, а монеты магическим образом образуют жидкую субстанцию, образующую зерцало, и испаряющуюся вконце применения.
0 # 5 июня 2012 в 11:29 0
Это зависит, кстати, от того, чего ты хочешь тем самым добиться. Если твоя задача - подтолкнуть игроков к более активному вмешательству в сюжет, тогда голд для этой цели сойдет. Если ты хочешь поставить игроков перед выбором: "сделать так, как я хочу" или "стать круче", то подойдет Экспа.
0 # 6 июня 2012 в 11:17 0
Никита, карма и удача разные вещи. Удача случайна, а карма же (в Fallout конечно) закономерность.
Сегодня опробовали передачу прав.
Если убрать конкретные желания игрока, то получается ничего.
То есть игрок говорит, мол сейчас всем должно стать плохо (при плохой карме игрока), а ДМ говорит что из-за кустов выходит Коготь Смерти. )))
Warhammer
[КОНКУРС!] Внимание! Предварительный опрос! Тема конкурса.
21 апреля 2012 - - 82 - 944
[КОНКУРС!] Внимание! Предварительный опрос! Тема конкурса.
Фанфик "Тайна Искры".
20 апреля 2012 - - 6 - 998
Фанфик "Тайна Искры".
Кто, во что, когда и как хочет поиграть?!
8 апреля 2012 - - 24 - 839
Кто, во что, когда и как хочет поиграть?!
HATE! HATE! HATE!
18 июня 2012 - - 145 - 1053
HATE! HATE! HATE!
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru