Объявления по теме

 

Просмотр вопроса
Итак, согласно опросу, посвященному предпочтениям участников группы в системах для настольных
Гость
31 января 2012
Сам-то я думаю про словески следующее:
В моем больном воображении "словеска" - это игра, в которой вообще (т.е. вообще) не используется никакая отвлеченная атрибутика (игромеханическая статистика персонажа, FKD, драматические ресурсы). Вся роль разрешения конфликта/задачи возложена на ведущего, т.е. как он скажет, так и будет. Реже, я допускаю, что все разрешение конфликтов/задач лежит на игровом коллективе в целом.
Так вот... из этого я вижу следующие проблемы: происходящее в внутриигровом мире зависит от "вменяемости" ведущего и его знакомости с жанром-стилем-сеттингом-темпом разворачивания драмы-ожиданиями от игры остальных участников. Т.е. если я приду играть в героическое фентези посредством словески к мастеру, злобному буругтсмену с понятиями о "реализме", не совпадающими с моими, - меня будет ждать разочарование.
Вывод: мастер должен быть очень адекватным и разносторонним.
С другой стороны, при отсутствии метаигрового шума (копание в рулбуке, бросание горы костей, подсчеты в уме) больше времени сосредоточиться на персонаже и том, что многие называют словом "отыгрыш", что бы это ни значило.
Вывод: больше погружение в игру.
Собсна, на последний вопрос я затрудняюсь ответить: НЕ ВОДИЛ@НЕ ИГРАЛ.
9 февраля 2012
Ответы (32)
0 # 31 января 2012 в 23:59 0
Итак, согласно опросу, посвященному предпочтениям участников группы в системах для настольных ролевых игр, выяснилось следующее... (В опросе приняло участие чуть меньше 10% от группы, однако эти данные можно экстраполировать на всех членов нашей группы с некоей погрешностью, конечно же)
...Так вот, оказалось, что порядка 27% проголосовавших (а это почти каждый четвертый, ололо) предпочитают словески.

Собственно говоря, у меня в общем-то довольно нубские вопросы, впрочем, было бы интересно услышать разнообразные мнения:
А что вы вкладываете в понятие "словеска"?
А почему вы предпочитаете именно их?
Есть ли у них ощутимые плюсы (и минусы) по отношению к системам любого уровня абстракции?
Вы предпочитаете водить словески, или играть по ним?
0 # 9 февраля 2012 в 01:24 0
В моем понимании словеска - это когда нет рулбука. Кубик есть, но его результат трактуется по желанию мастера ("хм, 12, ну, силушки у тебя немало, так что фиг с тобой, поднял").
Предпочитаю их по следующим причинам:
1. Так сложилось исторически. Я начинал играть в 11 лет, имея только стартовый набор днд на английском. Что-то понял, что-то додумал, все правила все равно в голове только у меня, вот и вышла словеска.
2. Больше свободы творчества игрокам. Нет игросистемы с распределением поинтов, нет долгих копаний в рулбуках в поисках этого матьиво граплчека и как его правильно кидать.
3. Проще вводить в курс новичков.
4. Нет ситуации "о, два раунда назад я забыл посчитать очень важный модификатор, переигрываем!"
5. Для игры нужен только мастер и кубик, симпровизировать игру можно в любой момент в любом месте.
6. Игра не теряет куражу после пятого пива. Зачастую даже наоборот.
7. Вольная трактовка кубика в боевке (и отсутствие хитпоинтов), как ни странно, делает бои более интересными: игроки почти не используют фразу "ну, я его атакую", а красочно описывают используемые приемы и порой весьма креативно и даже экстравагантно подходят к вопросам убиения врагов.
0 # 9 февраля 2012 в 16:50 0
Я долгое время только в словески и играл. Во-первых, у нас никогда не было ДМов. Мы вместе придумывали новый мир и 3-4 персонажей разных уровней силы каждый. Каждый накидывл свой сторилайн и мы начинали. Баланс достигается ограничением друг друга в крутости персов и злодеев.
Недавно провели кампанию по Вахе 40к, впечатления самые положительные, ибо можно играть за действительно героических персонвжей, а не за дохликов из Dark Heresy.
Вообщем, как я оцениваю словески в сравнении с настолками.
Лучше -
1)Неограниченый простор в генерации персонажа без возни с модульными системами и многодневного баланса
2)Минимум времени на подготовку.
3)Хотя копание в рульбуках и заменяется спорами "убил я этого злодея или нет", сам бой ограничивается художественными описаниями действий героев и нпс, занимающими мало времени, сюжет движется быстрее.
4) Возможность моментальной реализации любой ереси без головной боли у мастера.
Хуже -
1)Слабая проработка мелочей вроде окончания запаса стрел, растраты кастов/абилок, утомился, проголодался, заразился радиацией.
2)Нормально реализуется лишь в кругу друзей.
0 # 11 февраля 2012 в 06:05 0
А что вы вкладываете в понятие "словеска"? --- все упрощенно)
А почему вы предпочитаете именно их? --- см.выше :)
Вы предпочитаете водить словески, или играть по ним? --- водить.
0 # 21 февраля 2012 в 07:10 0
Следуя этой логике, Lady blackbird или Risus - тоже словески?
0 # 26 февраля 2012 в 02:50 0
2 Евгений.
Слову "словески" нет официального. одобренного Единой Россией определения.
Но чаще всего под ними подразумевают то, что описал Алексей. Когда водят без правил, экспромтом.
Ризус и Блекберд - это просто рпг имеющие альтернативные механики.

Почему мне не нравятся словески:
1) Нет вживаемости в персонажа. Когда он у тебя лежит на листочке и ты приходишь с ним из сессии в сессию ты чувствуешь что это твой герой.
2) Чаще всего словески это oneshot-ы и для долгих кампаний не подходят.
3) как было замечено выше чаще всего словески идут под пиво и после 5 бутылки скатываются в фарс.
4) нет боевки как "игры в игре"

все достоинства словески как правило надуманные. взять того же романа.

1)Неограниченый простор в генерации персонажа без возни с модульными системами и многодневного баланса
ты приводишь это как бонус, но это не бонус а особенность.
в днд я могу за 5 сек сделать себе героя бросив кубы на характеристики и выбрав 3,5 скилла.
а вот в словеске собрать героя по сложной системе правил с кучей особенностей не получится.

2)Минимум времени на подготовку.
опять же - на первую игру требуется время чтобы сделать героев и т д. но в будущем мы начинаем играть сразу когда все собрались. никакого дополнительного времени на подготовку нет.
у меня есть определенные методы как начать кампанию без подготовки (все особноости класса герои получают по ходу игры).

3)Хотя копание в рульбуках и заменяется спорами "убил я этого злодея или нет", сам бой ограничивается художественными описаниями действий героев и нпс, занимающими мало времени, сюжет движется быстрее.
боевка в настольных рпг чаще всего является игрой в игре - это "сама по себе награда". те кто так не считают выбирают систему попроще где бой определяется парой бросокв кубика.

4) Возможность моментальной реализации любой ереси без головной боли у мастера.
такая возможность означает для меня что в любой момент может игра превратится в фарс.
но к счастью никак не вижу как это относится к словескам и вообще к рпг
0 # 2 марта 2012 в 15:23 0
Слову "словески" нет официального. одобренного Единой Россией определения.

Тогда я просто оставлю это здесь: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Слов...
Также рекомендую к просмотру статьи под названием "Система имеет значение" и "Система не имеет значения".
0 # 3 марта 2012 в 00:31 0
По сути вожу именно словески, используя днд исключительно как костыль во время проведения боевок, дабы игроки лучше могли оценивать свои шансы и состояние. И то поощряю методы устранения противников без броска атаки(свалить в пропасть, сжечь(к черту d6), просто нейтрализовать), ибо боевки которые сводятся к манчкинству(хочу секирку попизже) и терверу убивают всю атмосферу.
0 # 5 марта 2012 в 08:02 0
Олег, Свовески и настолки по определению имеют разное содержание, удовольствие от игры имеет другой характер.
Нерегламентируемы бои не становятся менее интерестными. Я уже целый год вспоминаю красочный бой из словески по Вахе 40к, в котором наши персонажи где-то полчаса IRL времени убегали на спидере от многочисленных преследоваттелей арбитес(что-то вроде спецназа) по улицам улья. Все происходило в условиях довольно "книжной" удачи героев - пробить телекинезом металлическую трубу и залететь в неё в тот же миг, отбросить вражеский спидер взрывом фаербола в перпендикулярную улицу, тем самым расплющив его ... Бои в настолках не позоляют добится такого уровня проработки, мастер убьётся описывать в подробностях окружение. Конечно, в настолках киношности добится можно - возьмем к примеру unleashed фиты из Star Wars Saga Edition - можно и луну на планету Силой сбросить, но эти чрезмерно или облегчает игру(если враг такое не может творить) или усложняет и удлиняет бой, снижая интерес от этой "игры в игре".
Категорически не согласен насчёт вживаемости. Для понимания героя не нужен лист с его статами, это напротив ограничевает его - клерик такой-то, паладин такой-то, столько-то пси пойнтов, такие-то связи, иждевенцы и тп. Я замечательно помню всех своих словесных героев, и они не менее интерестны настольных.
Также не согласен насчёт "пятого пива" и фарса. В данном случае все зависит от настроя и желаний игроков. Хотят пива и фарса - будет им простая дружеская посиделка. А если они захотят сложной, интерестной истории - форма словески им не помешает погрузится в мир и вжится в персонажей.
Насчёт oneshot - простите, высосано из пальца. У нас словески всегда были полноценными кампаниями. У меня напротив настолки зачастую идут на одну-две встречи - выживание в зомбиапе, инженеры на инфициорованном космическом корабле и тому подобные ситуации куда экшеновей и интерестней отыгрывать с правилами, словески, как я уже писал, не дают необходимой проработки.
Подготовка к настолке подразумевает как минимум - место, рульбуки, кубики. Словесска спокойно идет на простой прогулке без подручных материалов.
И как же реализация, например, боя в Варпе(своеобразный хаотчный астрал в Вахе)скатывает игру в фарс?
Фарс чаще всего начинается с еденичек и двадцаток на кубе - упавший с дерева полурослик успешно маскируется под вервольфа, герой и нпс не попадают по друг другу из арбалетов в упор шесть ходов - едиеничка на чеке выносливасти полового акта с соблазнённой Тви'лечкой из ЗВ - реальные случаи, ужастно отвлекавшие от игры.
0 # 8 марта 2012 в 03:56 0
Евгенiй, рпгвики, при всем моем уважении к кошке, не одобрена Единой Россией. Впрочем она к словескам относит мафию, которая является не ролевой, а околоролевой игрой.

***По сути вожу именно словески, используя днд исключительно как костыль во время проведения боевок, дабы игроки лучше могли оценивать свои шансы и состояние. И то поощряю методы устранения противников без броска атаки(свалить в пропасть, сжечь(к черту d6), просто нейтрализовать), ибо боевки которые сводятся к манчкинству(хочу секирку попизже) и терверу убивают всю атмосферу.***
по сути так оно и играется. кстати, попробуй еще испытания грамотно приварить будет еще лучше.
0 # 18 марта 2012 в 16:08 0
*** Нерегламентируемы бои не становятся менее интерестными***
если человек в данный момент хочет тактическую игру в игре они СТАНУТ менее инетерсными для него лично.

***Бои в настолках не позоляют добится такого уровня проработки, мастер убьётся описывать в подробностях окружение.***
Позволяют они. Кстати, то что ты описал (побег от арбитров) это был бы в днд испытанием и именно с такой проработкой. В последней игре например был побег по тесным улочкам города от огромного громилы (кто смотрел первого Шерлока холмса тот поймет).

***Конечно, в настолках киношности добится можно - возьмем к примеру unleashed фиты из Star Wars Saga Edition - можно и луну на планету Силой сбросить, но эти чрезмерно или облегчает игру(если враг такое не может творить) или усложняет и удлиняет бой, снижая интерес от этой "игры в игре".***
ритуалы и анлишед фиты (если я правильно понимаю что это), это плохая механика.

***Я замечательно помню всех своих словесных героев, и они не менее интерестны настольных.-***
А я нет. И кто из нас прав?

***Насчёт oneshot - простите, высосано из пальца.***
Не прощу. И я ни одной не видел больше 1 сессии.
Роман ты пойми - я не то чем ТЕБЕ словески не нравятся пишу, а чем они МНЕ не нравятся. И для меня все эти вещи актуальны. И нет ничего хуже, чем говорить, а у нас этого нет. У меня в ДНД нет тоже всего того за что вы ее бичуете, но я же не пытаюсь вас убедить что днд хорошая.
0 # 20 марта 2012 в 07:42 0
РПГ-викия относится не к EvilCat, а к Геометру Теней и Радагасту вообще-то.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Слов..

В целом игра словеска, как игра без "системы" (хотя я продолжаю придерживаться определения Большой Модели, в формулировке Винцента Бейкера: Система - это (включая правила, как они написаны, но не ограничиваясь ими) те условия по которым участники игры согласились делить и изменять общее воображаемое пространство.) обычно означает:
- отсутствие записанных и утверждённых правил;
- произвол ведущего;
- отсутствие шкал и оценок параметров персонажей (как игроков так и ведущих);
- отсутствие понятного игрокам толкования рандомизатара (если он есть);
- нет метаигровой соствавляющей;
- нет аксессуаров, подстёгивающих воображение;
- нету проработанной конфликтной части;
- нет возможности иммерсии при кол-ве участников больше 3;
- нестабильность жанра и атмосферы, так как нету ориентиров и подпорок;
- зачастую нету единого толкования и понимания "флавора" и сеттинга;
полная иммерсия при малом количестве участников (2-3 игрока с перемещающейся между ними ролью ведущего) и полном доверии друг к другу;
возможность заниматься бессмысленным крейзилуни, если это нравится ведущему.
ложное ощущение свободы действия и описания у игрока (на деле отличий от нормальной НРИ нет, но срабатывает отсутствие рамок).

Есть ещё мелочи словесок типа "равных возможностей игроков по влиянию на сюжет", которые точно и гарантированно отсутствуют, благодаря ведущему, но это уже нюансы которых ещё около сотни.

И да, я иногда (редко) играю в словески. В формате интерлюдий к основным играм.
0 # 21 марта 2012 в 07:43 0
Роман, таки должен возразить по поводу последнего пункта. Хотя, впрочем, Олега это тоже касается.
В фарс может превратиться ЛЮБАЯ игра, вне зависимости от используемой в ней системы разрешения, гм..., конфликтов. В случае со словеской все может испортить произвол мастера или, наоборот, плохая управляемость игроков. В случае с применением rules-heavy систем все может испортить как и не к месту брошенный кубик, так и... произвол мастера, который решил для разнообразия заставить покидать игроков еще кубиков на определение результата ковыряния в носу.
Вывод: превращение игры в фарс - результат плохо оформленного социального контракта. Система/словеска может тут быть вообще ни при чем.

UPD. Я вот тут вспомнил, что "самая накрученная и реалистичная система" F.A.T.A.L. не позволяет водить нормальные игры. Вообще. С ней можно играть только гротескные фарсы, сдобренные нездоровыми сексуальными девиациями. Хотя, казалось бы, rules-heavy система, 900 страниц :)
0 # 29 марта 2012 в 06:05 0
- нет аксессуаров, подстёгивающих воображение; Ну... словески все-таки используют пропсы, даже если это лыжи или занавески :)
И, я кстати, не уверен, что в словесках так уж нужен рандомизатор. Karma и Drama еще есть же.
0 # 29 марта 2012 в 23:49 0
Слишком rules-heavy это тоже зачастую плохо. И пока-что Альфа-Омега переплюнули всех по накрученности, но при этом вполне играбельны.
0 # 30 марта 2012 в 07:28 0
Евгений, аксессуаров всё же обычно нет. За 12 лет я встретил их один (ОДИН, 1) раз в словеске. И это логично - если не нужно готовить соц. контракт и правила, зачем ещё готовить пропы?
0 # 8 апреля 2012 в 00:58 0
Евгений, наличие кармы и драмы = наличию системы и правил по их использованию, нэ?
0 # 15 апреля 2012 в 13:44 0
Александр, так, согласно уже упоминавшемуся принципу Лампли, словеска - тоже система, пусть и без четких правил :). И, я думаю, что drama в словесках вполне закономерна, ради вящего же театрального отыгрыша.
0 # 16 апреля 2012 в 06:35 0
Евгений, поэтому я и говорю про появление правил. Иначе они обесценены принципом произвола "нет, он победил потому что ты не будешь тратить карму, она слабая" - "сфигали?". =)
0 # 20 апреля 2012 в 04:44 0
Вот почему я словески не люблю.
Warhammer
[КОНКУРС!] Внимание! Предварительный опрос! Тема конкурса.
21 апреля 2012 - - 82 - 977
[КОНКУРС!] Внимание! Предварительный опрос! Тема конкурса.
Фанфик "Тайна Искры".
20 апреля 2012 - - 6 - 1037
Фанфик "Тайна Искры".
Кто, во что, когда и как хочет поиграть?!
8 апреля 2012 - - 24 - 873
Кто, во что, когда и как хочет поиграть?!
HATE! HATE! HATE!
18 июня 2012 - - 145 - 1087
HATE! HATE! HATE!
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru