Объявления по теме

 

Загадки и головоломки в ДнД

31 января 2012 -
Тема создана по просьбе Анны Дорошенко
Обсуждаем идеи загадок, препятствий, челленджей итп которые можно засунуть в модуль чтобы разбавить бесконечные боевки
Короче ваши идеи, опыт и предложения
Рейтинг: 0 Голосов: 0 5817 просмотров
Комментарии (127)
0 # 31 января 2012 в 16:28 0
Мне нравится идея бального старикашки-мага, который даже не помнит какого он лвла и сколько ему лет.. Используется для "кирпичей" и всякого стёба над пати))
0 # 1 февраля 2012 в 06:44 0
Если мир хоть сколько-то прописан, то отличный вариант - это связь символики, цвета, домена божеств.

К примеру: Имеем 6 комнат, в которых некие сложности разного вида (мобы всякие можно элементали (огонь, вода воздух).. в них некие камни в количестве N штук), берем камни (зеленый камень - зеленая комната) и идем к алтарям. Там алтари в форме определенных божеств (Алтарь с нимфой - алтарь богини лесов и т.д.), нужно разложить камни в определенном порядке на алтари, иначе будут вызваны всевозможные "плохие" эффекты. Чем дальше от начала была совершена ошибка (т.е. на три алтаря положили камни правильно - на четвертый - ошиблись) тем сильнее эффект (ошибка на предпоследнем алтаре вызывает Flesh to stone.). Когда все сделано - открывается проход.

Комбинаторика Религия и символика мира Логика = куча загадок.

А еще можно делать проходы с ловушками, работающими по циклу и по времени (ход = 6 сек, отсюда плясать). То есть, летающие по определенной территории. Желательно с огромной скоростью.

Можно делать карты прохода через опасную зону. В карте есть некий масштаб, и некие условные знаки. Которые показывают зависимость опасной зоны от *чего-либо*.

Классика: с НПС (при тщательном обыске) падает бумажка с некой закономерностью, написанную так, как ему было понятно. Можно на другом языке (к примеру, на Гигантском, если это был Орк)... И, если в партии есть гигантоязычные персонажи - повезло. Можно отнести в деревню, или поймать языка. чтоб перевёл.(а он может обмануть чтобы завалить персонажей, если недостаточно напугали). А можно сделать так, чтоб можно было установить (например если слово sadj перевести как "влево", то где-то по середине, стоя справа от колонны, будет сказано три шага влево) - но это тяженько, хотя можно частично дать перевод например, вы не перевели вот это, вот это, и вот это слово. :D

Еще, не забываем историю человечества! ) Шифр цезаря и прочие шифры - отлично разнообразят жизнь приключенца, и позволяют мастеру поржать (приключенцы с первого дня приключения проходили с бумажкой, зашифрованной шифром цезаря, на которой было написан заказ на их убийство от главного засранца) :D
0 # 1 февраля 2012 в 17:48 0
О! Отличная тема, лазил в инете что б найти загдки для пати, ничего путного пока что не нашел :(. Подобрал только три загадки:

***
У литого сундучка
Нет ни дверцы,
Ни замка,
Ни задвижки,
Не крючка,
Но под крышкою литой
Спрятан шарик золотой

***
Дай поесть и я живу
Дай попить и я умру

***
Нельзя увидеть,
нельзя пощупать,
нельзя услышать,
нельзя унюхать.
Живет за звездами и под горами.
Оканчивает жизнь и убивает смех.
******************************************************

Если есть еще головоломки выкладывайте плиз!
0 # 2 февраля 2012 в 05:49 0
У литого сундучка
Нет ни дверцы,
Ни замка,
Ни задвижки,
Не крючка,
Но под крышкою литой
Спрятан шарик золотой
Получше, счас лень думать. Загадка для 5-го класса :) О! Это уже не гоблины, это уже бедные кварталы города. Ответ: 0_о на ум приходит только орех, или что-то подобное :D

Дай поесть и я живу
Дай попить и я умру
Ответ: огонь. загадка для третьего класса. Для гоблинской пещеры подойдёт.

Нельзя увидеть,
нельзя пощупать,
нельзя услышать,
нельзя унюхать.
Живет за звездами и под горами.
Оканчивает жизнь и убивает смех.
Ответ: Тишина. Тоже, загадка для защиты от нищих. :D
0 # 3 февраля 2012 в 15:45 0
Я не прошу разгадывать их :). Я прошучто б Вы выкладывали свои примеры, с описниями желательно.

*шепотом* тут бывают некоторые личности из моей пати, не хочу что б они знали ответы на загадки :(
0 # 4 февраля 2012 в 12:37 0
Ну, загадок типа перечисленных до фига было в Балдурс Гейт 2...
0 # 5 февраля 2012 в 01:23 0
выкладывай, я в него не играл :)
0 # 5 февраля 2012 в 13:56 0
Ну, если что, я написал уже.

Вот эти все стишки - это такое детство. Ну какой дебил, простите, будет тратить маг. компоненты и т.п. на то, чтобы охранять своё сокровище посредством детской загадки? )
Только если это действительно сделано ради стёба и тупо лулзов кем-нибудь. Но тогда задача должна быть действительно такой, чтобы с первого раза не угадали.
0 # 9 февраля 2012 в 23:29 0
Та ну во всех фентезях юзаются загадки для определения достоиных это так казать "проверка на вшивость". Не каждый Игрок во время игры додумается, я один раз играл и была загадка:
Без голоса кричит,
Без зубов кусает,
Без крыльев летит,
Без горла завывает.
Мы так и не разгадали, а потом после игры....блин этож детская загадка. На игре все идет не так легко. Поэтому если хочется что б игроки сами разгадывли загадки они должны быть легкими.

Юрий Кэш/Йошш Горшенин
Напиши шифр Цезаря, плиз.
0 # 11 февраля 2012 в 04:32 0
шифр Цезаря
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шифр..
0 # 13 февраля 2012 в 12:17 0
Я когда был маленький у нас девочки так шифровали, со сдвигом 1. Причом писали и читали этот шифр свободно, без таблицы (!!!)...
0 # 13 февраля 2012 в 18:40 0
шифр венсера забавнее)
0 # 16 февраля 2012 в 12:45 0
Шифруйте алгоритмом ГОСТ 28147—89 и все будет в норме. Пусь находят способ найти языка и пусть пытают ево, ыыы. Асобенно если у них паладин в пати есть))
0 # 16 февраля 2012 в 21:41 0
А также Полибия, Лисандра и сотальных. Выкладывайте примеры которые Вы юзали в квестах илл планируете юзать. К примеру:

"Я у меня торговцы будут использовать шифр Полибия при переговорах. Там строится таблица с буквами, например:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
--|---|----|----|---|---|----|----|----
1 | А | Б | В | Г | Д | Е | Ж | З
--|---|----|----|---|---|----|----|----
2 | И | Й | К | Л | М | Н | Щ | П
--|---|----|----|---|---|----|----|----
3 | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч
--|---|----|----|---|---|----|----|----
4 |Ш | Щ| Ъ | Ы| Ь | Э | Ю | Я
--|---|----|----|---|---|----|----|----
Теперь мы имеем А = 11. И так пишем послание"

Или
"У меня будет загадка, на стене нерисованн лунный клендарь, с разными фазами лун (у меня в мире их три). Тесть там первая луна полная, вторая полная, третья молодая, потом 1-половина, 2-полная, 3-молодая.....и на полу вдоль корридора бдут нарисованы кружочки, собственно отображающие фазы лун. По ним нужно будет идти что б не сработали ловушки"

Вот, если так будут писатся примеры то будут также появлятся идеи для других головолломок. А обстрактно можно и не писать, думаю каждый моэет придумать обстрактную загадку.
0 # 17 февраля 2012 в 04:49 0
загадка:
Перед преключенцами дверь, над ней написано: "Как скрестив слона и овода получить одно слово?" на самой двери висит пустая табличка и рядом лежит кусочек мела.
Так как задача простая будет в начале остальных загадок :)
0 # 19 февраля 2012 в 04:16 0
Не знаю, как эту загадку можно влепить в игру, но она забавная:
Р, Д, Т, Ч, П, Ш... Необходимо написать следующую букву.

Хотя... может партии необходимо будет узнать мега крутое заклинание и собрать его из таких же мега древних рун. Правдами и не правдами первые руны и их последовательность расположения игроки узнают, а над последней прийдется самим подумать. :)

В принципе загадка легко модифицируется, и с таким же успехом может оказаться потеряной не только последняя, но и любая другая руна, и не одна.
0 # 19 февраля 2012 в 06:49 0
С, В, Д, Д, О ....)))
0 # 22 февраля 2012 в 22:29 0
2 Миша: Пошутил :)

Раз у нас зашел разговор о криптологии, может кто-нибудь знает алгоритм Энигмы?

Те головоломки, которые я вставлял в игру, в общем решаемы. Но обычно, требуют несколько действий.
Например, задача в древней эльфийской гробнице: "От этой точки до края света 2000 верст. А сколько будет в локтях?"

Или задача темных эльфов:
..4...|..41..|..30..
..3...|..5...|..9...
..10.|..11..|..?...
Зная алгоритм, можно подставлять любые (ну, не совсем) числа. (реашется в 2 действия).
0 # 24 февраля 2012 в 05:02 0
Бхааха возьмите сразу задачи из олимпиады по криптографии академии ФСБ http://academy.fsb.ru/i_abit_olim_m.html
Думаю по топику нада чета посвежее нежели задачки-ребусы...
0 # 26 февраля 2012 в 03:51 0
Несколько раз упаминалось о различных шифрах. По этому же принципу можно исключить некоторые буквы из алфавита или заменить их другими.
Например по зеркальной схеме: первую букву алфавита на последнюю и т.д. (А на Я, Б-Ю, В-Э, Г-Ь). Интереснее получится если заменять не буквы, а слоги.
Так практически с ходу можно придумать древний язык забытой цивилизации.

Малость не к загадкам, но тоже жизнь партии усложиниться, если например орки игрового мира ( в силу своей дикости и особенностей строения голосовых связок) не способны выговаривать некоторые мелодичные и мягкие звуки (я,ю,е,и,ль,нь,ть и т.д.), а заменяют их на "твердые" (а,у,э,ы, л,н,т) или какие-либо другие звуки, известные только мастеру. Попробуй правильно пойми такого языка, даже если он говорит на всеобщем и готов рассказать партии все что их интересует ;-))
0 # 26 февраля 2012 в 23:25 0
Есть замечательная книжка "Book of Challenges", там сотня идей небоевых и не очень боевых челенджей :)
0 # 27 февраля 2012 в 12:30 0
Ок, конкретика.

Дикие народы мира в большинстве своём верят в связь цветов(красный,синий) и различных областей жизни (и богов туда-же)
(знание истории/религии) на каждый цвет, конкретно по теме
Красный - Сила ... Бог "Пайрос" (мировой змей)
Желтый - Скорость, Ловкость.... Спиритуализм
Синий - Наука, знание
Белый - Чистота духа ... и в цивилизованном мире белый связывают со своим богом - Вангодом
Черный - Сила воли, смерть .. и цивилизованные - Некрос
Зеленый - Молодость, природа, друидизм

В горах, игроки сталкиваются с гноллами и находят среди их останков два рубина (красных)
Где-то через пару игровых сессий игроки входят в сеть пещер природного происхождения (куда и направлялись), до этого убив "кого-то там" получили карту, с помеченными пещерами.

Двигаются в первую комнату - находят её разграбленной, всюду трупы кобольдов и красную тряпку на стене с разрушенным постаментом.
Продвигаются в следующую комнату - она зеленая, в ней что-то там живёт (в каждой комнате - своя тематика, как правило - это боевые столкновения, но белая и черная сделаны из маг. камня, там пришлось пораскинуть мозгами как нейтрализовать, чтобы не убило) и стоит постамент с одним изумрудом (зеленым)
Таким образом игроки получают:
1 изумруд (зел.)
2 рубина (красн.)
3 топаза (желт.)
4 сапфира (син.)
5 кризалитов (бел.)
6 эбонитов (черн.)

В итоге персонажи, пройдя всевозможные физические испытания, попадают в комнату с 6-ю алтарями.
Две: люди, с протянутой рукой (при подробном изучении и прочекивании на историю (либо если есть покланяющиеся им в группе) , узнаём, что это Некрос и Вангод)
Третья: Существо. такого-то такого-то вида, с протянутой ладонью (Нимфа)
Четвертая: Дворф с большой книжкой (Дворфы в мире - ученые ребята)
Пятая: Огромный змей с разинутой пастью (Пайрос)
Шестая: Изваяние (Оказывается, что это тотем - Спиритуализм)

Расположение:
- - -
* - круг призыва
- - -

Решение головоломки:
Нужно положить камни каждой статуе, относительно цвета, который ассоциируется со статуей. По 1 камню каждого цвета - Науке, По 1 кроме сапфира (так как он ушёл науке) - Змею, и так далее, Некросу достаётся лишь эбонит.
Если имеет смысл увеличивать сложность - нужно задать порядок (вначале эбонит, последним - сапфир, либо наоборот)

При ошибке:
1. Статуи сбрасывают камни на пол (Пайрос наклоняет язык, боги и нимфа опускают ладони, и т.д.) (Либо банальным землетрясением)
2. В зависимости от того, сколько камней уже было положено - меняется "суровость" наказания за ошибку. "Палец смерти", "Плоть в камень" - как самое суровое "наказание". Призыв (в кругу призыва) мелких демонов (мифриты, повер-шарды) - как самое низкое (таким образом, персонажи после мелкой ошибки могут сообразить встать вокруг круга призыва, и допустив ошибку по сильнее весьма удивятся файрболлу летящему в них от Пайроса)

Решив эту головоломку, круг в стене рядом с кругом призыва поворачивается боком, и таким образом игроки получают доступ к гробнице некогда могучего мага, заковавшего себя таким образом, и ставшим непосредственным питанием для этой "печати". Пройдя через битву с его ожившим черепом (создающим копии самого себя). Игроки находят его филактерию в сундуке - небольшой ключ, исписанный рунами. За ней - деревянную дверь, всю старую и изъеденную, но не поддающуюся физическому урону. При вставлении ключа в дверь - дверь рассыпается прахом... и выводит в ... <продолжение приключения>
0 # 28 февраля 2012 в 05:00 0
Либо:
Приключенцы, попавшие в засаду бандитов по пути с задания старосты деревни (который является мощным личом под неплохой иллюзией, btw ^_^ ) получают от бандитов листочек, на котором написана полнейшая абракадабра (шифр Цезаря), (можно, опять же, на английском). Переведенный текст выглядит как "Заказ на убийство" приключенцев
Дабы облегчить расшифровку, последняя надпись стоит отдельно и гласит "100 gp", к примеру

Либо, из простых, на дороге к старушке-ткачихе, которая может многое знает, и живёт почему-то отдельно в горах. Игроки натыкаются на существо(желательно близко к гуманоиду но размерами другими, либо меньше, либо больше) с запиской в руках. Убивая это существо, получают записку, в которой примерно такая запись:
>>4
<<2
>>>5
и т.п.

Тут всё просто: количество стрелочек - сколько шагов в сторону от точки в которой "вы" находитесь нужно сделать. цифра - количество шагов, которые нужно пройти вперёд после прохода в сторону. Сложность - размер существа (по умолчанию "маленькое" =X* 0.5 ; "большое" = X*1,75)
, нахождение стартовой точки. По желанию - можно (нужно) добавить еще и прыжки (тут вообще веселуха с "недолётом").

Само поле действия - проход между двух скал, по дороге к старушке-ткачихе. Для мастера: проще всего привязать всё к боевой сетке (1 клетка = 5 футов, "средний" шаг = 2.5 фута, оттуда и плясать, и просто напросто определить безопасный маршрут по клеткам.) всё это "минное" поле имеет три зоны, которые делают свои "атаки" в случае ошибки. Первая - По рефлексам, "Средний" урон молнией. вторая - по рефлексом "Средний" урон громом и молнией, и по выносливости push в одну из 1d8 сторон на 1d4 клеток, последняя - по выносливости "Сильный" урон громом (очень сильный звук будит всю живность по ту сторону поля).

В воздухе над полем должны висеть монолиты, либо , ущелье должно быть наполнено дымом висящим в 10 футах над землей (чтобы не возникало желания облезть "по боку") из которых и "колдуется" гром.
0 # 28 февраля 2012 в 21:29 0
поищите на ролемансере, там больше тысячи таких "Радостей" для партии
0 # 29 февраля 2012 в 00:54 0
классический пример:
стоит дверь. Большая и Пафосная Дверь, партии нужно за нее. На двери - углубления под камни/жемчужины. Допустим, пять. Из них три пустые - и влево и вправо от двери идут коридоры. (еще одна камень-жемчужина лежит возле Двери с углублениями, выпала просто). Приключенцы идут влево и вправо, сквозь трудности и препятствия доходят до конца, находят жемчужины эти, возвращаются, разумеется - вставляют их в эти углубления...и ничего не происходит. Вообще.
секрет в том, что чтобы дверь открылась - надо из всех углублений жемчужины выколупать.
0 # 29 февраля 2012 в 16:39 0
>> секрет в том, что чтобы дверь открылась - надо из всех углублений жемчужины выколупать.

пять балов! :D
0 # 29 февраля 2012 в 19:05 0
Зачет.. Вообще у приключенцев обычно рефлекс - вставить и переключить - можно сыграть на этой дабы их отучить))
0 # 29 февраля 2012 в 22:11 0
О, ужас=)) Такие шифры, что ппц=)
Похоже придумать новый язык гораздо легче)
0 # 3 марта 2012 в 03:16 0
Нет, я пару раз давал загадки, буквально на ходу придуманные и сложенные в рифму. Неплохо выходило)
А вот головоломки - труднее. Визуализация хорошая нужна.
0 # 4 марта 2012 в 03:19 0
Еще я пробовал сочинять пророчества, пару раз даже на ходу. Вернее, не совсем так: герои попросили друида погадать, а он им выдал несколько рифмованых строк, до значения которых нужно было догадаться. Как показала практика, ничего сложного в составлении стихотворения нет, даже если тебе дано минуты 3-4-5. Главное - сразу определиться со стилем: гекзаметр или ямб/хорей.
Про Энигму так никто и не знает :(
0 # 5 марта 2012 в 00:17 0
Сейчас погуглим=)
Я вот вспомнил модуль, растянутый примерно на 2 недели (собирались через день на три-четыре часа)...
Смысл в том, что предстояло решить одну огромную пирамиду, в которой пара десятков ловушек/статуй/стихов.
Как припомню, снаружи и внутри пирамиды была куча рун и символов, которые нужно было расшифровать. На пару листков вышла расшифровка, типа такого
"Как только Зверь Дня и Зверь Ночи узнают друг друга, сместится Центр"
))
0 # 6 марта 2012 в 01:04 0
"Число ягуара - это число летучей мыши, помноженное само на себя" (с) Atlantis 2
0 # 7 марта 2012 в 21:39 0
Замечу, есть один момент, который вы не учитываете. РС и Игрок это не одно и то же. Т.е, допустим у нас есть маг с заоблачной интой и раскаченными ноуледж скиллами, а отыгрывает его "кретин Вася". ДМ напридумывал пазлов и загадок. Игроки радостно бросились решать их, а наш Вася в шоке сидит в сторонке, тк не может отгадать. Но ведь это Вася, как же его интеллектуал маг? Похожие проблемы возникают у многих игроков с социальными персами. ДМу приходится при удачном скиллчеке давать подсказки, которые могут запросто сломать весь пазл/загадку. Как то так.
0 # 8 марта 2012 в 08:24 0
#35 Dmitry Leyt Boronin: ты верно заметил, но как не крути, а люди больше всего любят играть самих себя (точнее свой воображаемый идеал или его стороны). Поэтому ботаники - они и в игре ботаниками будут, персы у них такие же и от игры они ожидают еще одной возможность пораскинуть мозгами. (не в обиду сказано, я уважаю умных людей)
А "кретины Васи" от игры ожидают совсем другого.
Мне кажется здесь мастеру просто не нужно быть эгоистом: он должен учитывать какие игроки у него водятся и какой у них интеллектуальный уровень, а не заполнять приключение загадками, которые он сам бы с удовольствием порешал и которые его игроки просто не потянут.

Но это отдельная тема для разговора. Давайте не будем ее затрагивать в этой теме.
0 # 10 марта 2012 в 18:04 0
Анна
Это все здорово, конечно, но выкладывать тут загадки в отрыве от игрового процесса и учета индивидуальных характеристик самих игроков, мне кажется, делом бесполезным для многих систем. Напр, есть ряд ситуаций, которые игроки и их альтер эго могут решить с помощью системных механизмов (скилл челендж в 4ке), а есть такие, где преобладают именно качества и интеллект игрока, что может отличаться от РС. Тезис "отыгрывает сам себя" в рпг в принципе неприемлен, тк в общем идеальном случае сам процесс игры и отыгрыша строится (в большинстве игр) на отождествлении себя с игровым персонажем, который, опять же в большинстве случаев, обладая некоторыми новыми характеристиками, не может быть идентичен создаваемому образу. Исходя из этого, отыгрышь самого себя невозможен. Т.е, ДМ, придумывая загадку, сам для себя и др игроков, должен определить, на каком уровне процесс (отгадка/решение проблемы) будет влиять и зависеть как от РС, так и от игрока. Что же касается "ботаник играет интеллектуалом, а гопник тупым файтером", эти стереотипы хоть и могут быть распространенными, но чаще всего только в узкой среде. Напр, у меня сейчас чел играет визардом, хотя явных признаков, относящих его в категорию умников нет, я бы даже сказал наоборот : ))
0 # 10 марта 2012 в 23:29 0
2 Leyt
Так оно и бывает. Главное - не дать одному кубику испортить весь процесс разгадывания. Ничего плохого в том, что игрок за партийного варвара поулорка решит головоломку, это наоборот - НЕОЖИДАННО и ИНТЕРЕСНО (ну, если конечно, задачка не матанская). Представляете, как это мотивирует партийного визарда ("меня обставил какой-то полуорк")?

В пору моего ДМства задачки решаись всей партией, то есть один сидит в углу и что-то вычитает/умножает, второй пытается делать интеллект чеки, а третий в игнейме ходит по библиотекам и просит неписей помочь, - И если первый вариант - от ДМа не зависит, второй и третий могут быть исплонены в виде подсказок.

Засим, предлагаю закрыть оффтоп и перенести его в Обсуждение: "Отыгрыш главных и неглавных характеристик", где подобные проблемы неоднократно высказывались.
0 # 11 марта 2012 в 03:51 0
Дайте плиз ссыль на Book of Challenges
0 # 11 марта 2012 в 07:35 0
http://www.4shared.com/file/53502071/ea7069e5/Book_of..
0 # 11 марта 2012 в 10:33 0
Хорошая загадка для начальнх уровней, для мест иа пещеры кобольдов...

Перед игроками - коридор в три клетки шириной. Каждый ряд из трех клеток раскрашен в разные цвета - зеленый, желтый, красный. Рядом на стене - картинка, на которой схематично нарисованный кобольд показан шагающим влево рядом с деревом, вправо рядом с слонышком и вперед рядом с костром. Игроки должны догадаться, что перед зелеными плитами надо делать шаг вперед и влево, перед желтыми - вперед и вправо, перед красными - просто вперед. При ошибке можно забабахать сильную для 1 уровня ловушку.
0 # 11 марта 2012 в 19:17 0
Думается мне, что даже К.О. сможет решить такую головоломку, причем с первого раза.
0 # 13 марта 2012 в 22:08 0
>> Думается мне, что даже К.О. сможет решить такую головоломку, причем с первого раза.

Ну незнаю, не знаю, да на первый взгляд довольно просто, тоесть понять что рисунок показывает то как нужно двигатся....но как догодатся что нужно делать шаг вперед? Там только про лево-право-прямо написано, так что, мне кажется, что 1-2 ошибки от партии обесспечены :)
0 # 16 марта 2012 в 16:32 0
А может кто-нибудь дать ссылку на распознанную версию Book of Challenges? (Чтоб можно было текст копировать и через переводчик пропустить. К сожалению, английский пока не на высшем уровне...)
0 # 16 марта 2012 в 18:46 0
>> Чтоб можно было текст копировать и через переводчик пропустить
бедная партия, если ты им будешь кидать загадки из переводчика ;)
0 # 17 марта 2012 в 18:04 0
аналог загадки с кобольдами, это корридор, по которому нужно пройти определенным образом, или наступить на ловушки.

У игроков - только листок, на котором довольно коряво написано что-то типо (рукой огра, который этот корридорчик охранял):
<<
IIII
>>>
III
<<
III
>>
IIII
>
III
_->_(>>>)
IIIII

Даже к.о. догадается, вроде-как, но два вопроса: с какой стороны начинать и как его повернуть. ^_^ (Этот энк решался свордмагом, который пробежал тупо сквозь ловушки, потом кинул на стенку грапплинг хук, переполз по стене, и в 1 хите (ровно) остался на той стороне.
0 # 18 марта 2012 в 03:26 0
Алекс
Я думаю он не станет тупо зачитывать текст из переводчика, а подредактирует. Не?
0 # 18 марта 2012 в 14:11 0
ой, да ладно....нельзя уж и пошутить :)
Хотя мне кажется, это неплохая идея для загадки.
Типа маг с 6-й Виздой переводил текст, который позволяет обойти все ловушки :)
0 # 20 марта 2012 в 07:09 0
Конечно, я редактирую)) Я так большинство книг перевожу (все игромеханические термины я сам знаю, но в остальных фразах и предложениях без переводчика никак)
0 # 21 марта 2012 в 07:50 0
""Типа маг с 6-й Виздой переводил текст""

Тогда уж с Интеллектом в 6 )
0 # 24 марта 2012 в 18:17 0
Алексей ?NewLife? Заболотный - за сцыль большое мерси )))

Для Антон Dungeon master Кузнецов - есть совтина перевода пдф в ворд. Из ворда, я думаю, у вас не будет проблем с переводом посредством любого програмного переводчика. Гугл вам в помощщщщщ.
0 # 25 марта 2012 в 04:01 0
Ps. Из загадок. Старая. Тема встречи со сфинксом.
1. На что смотрит сфинкс
2. Что видит сфинкс
3. Кто смотрит на сфинкса
Для пущего издевательства нужно дать команде один квестовый предмет.
0 # 25 марта 2012 в 17:32 0
Так по подробней про сфинкса, что за тема?
0 # 25 марта 2012 в 21:53 0
Алексей ?NewLife? Заболотный - ну так решаем загадку. Простая же. Я немерено команд на ней угробил ))
0 # 26 марта 2012 в 17:22 0
Федор
Простая загадка и немерено команд угробил - несколько противоречиво, не находишь?
0 # 28 марта 2012 в 11:36 0
Дмитрий, для команды давался сумко (с пометкой - "особо важные предметы"), в котором было:
1. Банка светлячкоф
2. Бутылка дварвского эля
3. Зеркало
4. Томик стихов варвара Воура
5. Сумка железного порошка
6. Бутылка воды
7. Кинжал
8. Кусок эльфийской кольчуги
9 И........... весло ))
Причём команде было сказано (через сюжет, конечно), что 8-мь предметов им пригодится по квесту.

Они встречают сфинкса, который охраняет проход. Монстр с расчетом, что если команда разом навалится - то у них есть неплохой шанс свинкса завалить. Но есть и другой вариант - ответить на загадку, которая выше )) Отвечает один перс, и ежели неправильно, у него поединок 1 на 1. Без шансов ))) Количество шансов - величина команды ))
Один из предметов, ясное дело - поможет при разгадке.
0 # 28 марта 2012 в 14:09 0
А! А я догадался про сфинкса!

(Было бы интереснее использовать фразу "Сфинкс смотрит на вас, как на г*вно")
0 # 29 марта 2012 в 08:51 0
А он так и смотрит ))) По его интеллекту )) И любви к самолюбованию и любви к загадкам )))
Это можно сказать, если исопльзован навык (и успешно прокинут, конечно) связанный со знанием магических тварей )))))))))))
0 # 3 апреля 2012 в 03:54 0
Зеркало ключевой предмет? ))
0 # 4 апреля 2012 в 10:20 0
ага ))
0 # 7 апреля 2012 в 03:20 0
Блин у меня что-то с соображалкой видимо. Они встречают сфинкса и его загадка
"1. На что смотрит сфинкс
2. Что видит сфинкс
3. Кто смотрит на сфинкса"
Это вся ситуация?) Ну и да у них есть сумка)
0 # 11 апреля 2012 в 08:31 0
Да. Всёж просто ))
0 # 12 апреля 2012 в 14:45 0
Да. Если подставить по очереди каждый из ключевых предметов, то становится понятно. Без них - загадка трудновата. :) В основном из-за того, что в 1 и 2 части используется "что", а в 3 - "кто".
0 # 14 апреля 2012 в 09:18 0
Кто-нибудь пробовал загадки с постмодернистским содержанием?
Например, такие, в которых правильным ответом будет слово "самолет" или, скажем,"атом"? Понятно, что использование таких прямолинейных анахронизмов не оправдано, но может доставить ДМу кучу, как это вы называете, лулзов.
К примеру, задача: "Всего их десять. В сумме они занимают одну пятую пространства. Самый маленький в 4 раза меньше самого крупного. В случае повреждения любого из них возможно три варианта событий."
0 # 14 апреля 2012 в 10:58 0
ааа блин надо выложить предметы передним и узнать на что он смотрит чтоли?)))
0 # 15 апреля 2012 в 10:25 0
Предмет "зеркало" - является лишь подстказкой. Обычно сфинкс задает одну и ту же загадку всем - логично, что ответ остается одним и тем же.
Двигаем логику дальше - если сфинкс задает разным персам одну загадку, следовательно постоянной остается лишь сам сфинкс.
0 # 16 апреля 2012 в 09:05 0
>> Федор Frayd Лебедев
>> Обычно сфинкс задает одну и ту же загадку всем - логично

Ну.....я так понимаю что упор идет на слово "ОБЫЧНО", тоесть не всегда, но часто :). Так что в этом то и вся соль загадок, в том что ДМ и Игроки видят вопросы по разному, так что отгодать что либо не так то просто :)
К тому же....все знают загадку которую загадал сфинкс Мерлину из "Хроники Амебера" Желязны? И более того КАК он ответил на нее? :)
Вот, ямогу так же само ответить;)
1. На того кто разгадует загадку
2. Того что разгадует
3. Тот кто разгадует загадку
И пусть сфинкс дакажет что это не правдва......разве что он будет в этот момент смотерть не на того кто разгадует загадку :)
В такм случае ответу будет основываясь на то куда смотрит сфинкс, но 3-й ответ я думаю будет всегда одинаков :)
Суть в том что ответов всегда может быть несколько, вот к примеру перед вами стакан в котором ровно до половины стакана есть вода, вопрос, этот стакан на половину полон или на половину пуст? :)
0 # 16 апреля 2012 в 20:15 0
К тому же....все знают загадку которую загадал сфинкс Мерлину из "Хроники Амебера" Желязны? И более того КАК он ответил на нее? :)

В этом и прелесть загадок... всегда можно обойти правило
0 # 17 апреля 2012 в 06:47 0
Совсем недавно пришло в голову. Идея проста, как камень.
Коридор, оканчивающийся дверью, рядом с которой или над которой есть плашки с картинками или словами на малознакомом языке. То есть таком, на котором ни один из персонажей не говорит, как на своем родном. (Ни разу не встречал игроков, которые говорили бы, например, на Игнане так, как говорят на эльфийском или к'монском. Обычно, я всегда даю понять, что 1 ранка в языке, не получаемом автоматически, хватает на то, чтобы объяснить элементарные вещи, но поддержать беседу или почитать фолианты - хрен с два).
Чтобы пройти через дверь, нужно произнести предложение, слова которого будут диаметрально противоположны по смыслу тем картинкам или словам, запечатленным на плашке. Соответственно, до этого надо додуматься.
Так например, фраза "К печали никому не лишиться тьмы!" превращается в "от улыбки станет всем светлей" Ну или что-то в этом роде. С картинками будет посложнее...
0 # 18 апреля 2012 в 17:15 0
ну да, картинки не шибко нужны. Лучше, имхо, если проверка завалена давать синоним диаметрально противоложного слова
0 # 19 апреля 2012 в 14:19 0
"Задача сотового телефона" V 1.75
Как известно на сотовых телефонах одна цифра кодирует 4 буквы, кратность нажатия одной кнопки определяет символ, принадлежащий той самой кнопке. Например, на моем телефоне 2 это абвг, 3-деёжз, 4-ийкл, 5-мноп и т.д. Поэтому, чтобы вывести на экран букву "Л", нужно 4 раза набрать 4, или же "4444".
Любую последовательность знаков, таким образом, можно записать в виде цифровой последовательности.
Например, "Дзирт лох" можно записать в виде 33333346666 444455577, но ведь в шесть троек можно вместить не только "дз", но и "деде" или даже "еж". Поэтому к каждому "слову" в начале добавляется "контрольное число" - сколько символов в слове.
В итоге получаем 5-33333346666 3-444455577. Ну, это уже отгадываемо :)
0 # 20 апреля 2012 в 05:39 0
Наткнулась на красивые фразы, думаю их можно использовать как (не)сложные эльфийские загадки. :)

ВОЛНА:
Я и берег – пара влюбленных; нас сближает страсть, разлучает воздух. Я прихожу из-за голубой зари, чтобы смешать серебро пены моей с золотом песков его и охладить жар его сердца своей влагой.
Сколько раз я плясала вокруг дочерей моря, когда они поднимались из глубин и сидели на скалах, любуясь звездами.
Сколько раз я вела беседу со скалами, но они были немы, и заигрывала с ними, смеясь, но они не улыбались. Сколько тел я освободила из пучины и принесла живыми! Сколько жемчужин я выкрала из глубин и поднесла владычицам красоты!

ДОЖДЬ И КАПЛИ ДОЖДЯ:
Мы – серебряные нити, бросаемые Богами с вышины; нас подхватывает природа и украшает нами долины.
Я плачу – и улыбаются холмы; я падаю вниз – и возносятся цветы.
Туча и поле – пара влюбленных, а я между ними – вестник сочувствия. Я проливаюсь и охлаждаю знойную жажду одного, исцеляю страдание другой.
Голос грома и мечи молнии возвещают мой приход, арка на небе дает знать о конце моего странствования.
Я поднимаюсь из сердца моря и несусь на крыльях эфира. А когда увижу красивый сад, падаю вниз и целую уста цветов, обнимаю ветви дерев.
В тиши я ударяю своими нежными пальцами по хрусталю окон, и удары эти слагаются в песню, понимаемую чувствительными душами.
Зной воздуха порождает меня, а я убиваю зной воздуха.
Я – вздох моря, я – слеза неба, я – улыбка полей.

ЦВЕТОК
Я – звезда, упавшая с голубого покрова на зеленый ковер.
Я – дочь стихий, которую выносила зима, породила весна, вырастило лето и усыпила осень.
Я – подарок влюбленным, я – венец на свадьбе, я – последний дар живого мертвому.
Утром я помогаю ветерку возвестить приход света, а вечером вместе с птицами прощаюсь с ним.
Я покачиваюсь в долинах и украшаю их, я дышу в воздухе и напояю его ароматом.
Я пью вино росы, слушаю песни дроздов и танцую под хлопанье в ладоши травы.
Я всегда смотрю ввысь, чтобы видеть свет, и не вижу своей тени. Такова мудрость, которой не научился еще человек.
0 # 22 апреля 2012 в 02:33 0
Собственно, загадка.
Игроки разделены, каждый идет по корридору и видит массивную дверь с выгравированным конем/слоном и т.д. Открыв дверь, плейер видит зал с двухцветной плиткой и проход на другой стороне. Пару шагов вперед - 3д10 дамага и телепорт за дверь...
Интересно, что по прохождению испытания дверь намертво закрывается, и способ выйти о-о-очень креативный...
0 # 24 апреля 2012 в 05:24 0
"3д10 дамага и телепорт за дверь..." и "по прохождению испытания дверь намертво закрывается" - так куда же телепортирует игрока? И вопрос: скорее всего символа башни на дверях нет?
0 # 27 апреля 2012 в 02:15 0
Символ башни - слииишком очевидно. Символа всего два, по одному для каждой группы из 2 игроков.
Привык тайлами пользоваться, устная речь деградирует)
Есть коридор с дверью в конце. За дверью - зал. На другом конце зала выход(без двери). Там лежит нужный предмет, после взятия которого надо вернуться обратно. Если не ходить правильно(в зависимости от символа. шахматная задачка), то телепортит к началу. По выходу из зала и получении предмета входная дверь закрывается. Парадоксально, но достаточно вернуться в зал и неправильно сходить по клеткам, из-за чего телепортит за закрытую дверь...
0 # 27 апреля 2012 в 09:48 0
Внезапно еще одна идея (не помню, тут уже была или нет).
Суть в том, что есть в игре письмо/записка, которая должна нести основной смысл и "мишуру".
Например, в одном Ордене Крылатых (ну, Королева Воронов:) висит памятка.
"Какой странный, непонятный подход! ты не обижайся, друг, дурак! Центральный магический символ здесь - квадрат. Госпожа, заказавшая омолаживающее заклинание, простит"
Казалось бы, записка от мага магу. Но если начать читать с первого слова, затем пропускать три, то можно получить иной смысл. Так вот, те, кто " в курсе", знают, что в центральном квадрате комнаты - проход вниз.
0 # 27 апреля 2012 в 14:16 0
Ситуация: склеп, в склепе тайное логово разбойников, в логове - тайник отдельной комнатой. И тайник, и само логово закрыты дверями, замаскированными под простые ниши, только с рисунком внутри. Для входа в логово известен пароль (нужно прошептать его, стоя вплотную к стене): "Слову будь своему верен". Для вскрытия тайника нужен пароль: "Золота ибо оно дороже". Откуда взять пароль? Нужно заметить на входе в склеп девиз семейства и переставить слова во второй строке так же, как они переставлены в первой. Вот оригинальный девиз:

Будь верен слову своему,
Ибо дороже золота оно.
0 # 27 апреля 2012 в 23:12 0
Гигантский зал, противоположные концы которых окрашены в синий и красный цвет соответственно. С красной стороны входят приключенцы, со стороны синей - дверь с загадкой:
The bearded man
fires his arrows, proud
that he'll never miss
but he'll never walk through
the door until the two dragons
kiss

Также в двери есть окошко с зеркальной поверхностью и рисунок, схематично изображающий бородатого человека в колпаке.
(http://goblins.keenspot.com/d/20100615.html)
Перебраться через зал можно лишь по свисающей на цепях с потолка панели, которая окрашена в синий цвет.
В комнате также есть куча враждебно настроенных пауков, которые не могут ступать по красной поверхности.

Кто-нибудь пытался уже разгадать эту загадку?
0 # 28 апреля 2012 в 18:34 0
а там есть драконы? Если да, то с помощью стрел устновить зеркало так, что б отражение одного дракона и другого соприкасались в поцелуе :)
0 # 30 апреля 2012 в 11:19 0
От пауков - визардовский кантрип из четверки. красим балку в красный и проходим)
Дверь, очевидно, не открывается без решения?
судя по комиксу - странная зеленая тварь и есть дракон. Берем второе зеркало(свое) и приставляем к первому, дабы рожа дракона полностью отражалась.
0 # 2 мая 2012 в 03:26 0
1) Там 3,5
2) Кастеров в группе нет, задача должна решаться логически, вне зависимости от наличия в группе персонажей, способных проходить сквозь стены.
3) Я думал, что картинка лучника должна в отраженном виде что-то означать, но ни в инвертированном, ни в сжатом виде, ни в обращенном ничего не получилось. Попытки наложить одно изображение на другое ни к чему не привели.
4) Мб. имеются в виду цвета драконов: синий и красный? Но как заставить поцеловаться две стороны комнаты? Хм-м-м...
0 # 3 мая 2012 в 08:22 0
А зачем тогда маг годами учил заклятья, учась, в том числе, проходить сквозь стены, как не для того что бы не ломать голову потом, там где войну приходится разгадывать глупые загадки древних..?
"Своей Могучей Силой Громов Я бы раскрошил это подземелье и отправился в асгард пить пиво"(с) Что Бы Сделал Тор
//если проблему можно решить грубой силой, её стоит решать грубой силой. Если нельзя - стоит лучше оптимайзить персов..
0 # 4 мая 2012 в 09:29 0
[offtop] Вброс такой вброс [/offtop]
0 # 5 мая 2012 в 01:59 0
Да при чем тут вброс? Если мастер издевается над партией - надо ответить тем же - и все средства хороши.
А ничем кроме издевательства идиотские загадки в данженах не назовёшь - одно дело детективные дела и прочие "стратегические" загадки - это интересно, логично в пределах мира и вообще "в тему".
Но дурацкие проверки на умение отгадывать шарады для пятиклассников(или не для пятиклассников - суть не в сложности шарад) посреди заселённого монстрами старого замка или каких нибудь катакомб - это как то слабо укладывается как в логику мира, так и в игру вообще. Нет, бывают, конечно, исключения.. но, увы, обычно оно в игре ни к хилу ни к полиморфу..
0 # 6 мая 2012 в 04:54 0
Задачи помогают думать. Не хочешь креативно мыслить или напрячь мозги - иди мочи драконов, их целый ММ запасен.

[Представляю себе "Форт Бойард" с Твайсом в роли игрока] :)))
0 # 7 мая 2012 в 10:22 0
Загадки помогают думать, не спорю. А дурацкие шарады, коими разбавляют данжен кроулы - зело унылы в абсолютном большинстве и проходится должны именно "сквозь стены" - ни один вменяемый маг не будет решать глупые загадки древних маразматиков-архитекторов, если может тупо телепортироваться по другую сторону двери.. Ну и да, оптимайз персонажа требует куда более напряжённой работы мысли, чем все эти шарады))

[Представляю себе "Форт Бойард" с Твайсом в роли игрока]
http://cs729.vkontakte.ru/u152285/46234345/x_b00daa1c..
0 # 9 мая 2012 в 22:04 0
Решение загадок грубой силой можно легко сделать неэффективным. Например, если при применении силы партия уничтожает что-то ценное, шумит на всё подземелье, и так далее.

Например, в сундук, который нужно открыть, разгадав загадку, можно положить сверхценный бренди. Разбив сундук, партия разольёт напиток - и его будет не восстановить...
0 # 10 мая 2012 в 05:50 0
"Грубая сила" не только фаербол в стену, но и многочисленные тонкие магические методы вроде уменьшение телепортация, призрачность и иже..
0 # 10 мая 2012 в 19:01 0
Что еще раз доказывает необходимость подходить креативно как к решению задач, так и к их обходу. Есть часть энкаунтеров, рассчитанных на применение газовой формы или увеличение. Алсо, не следует забывать, что ДМ, один раз попавшись на трюк с "мелд-инто-камень", на второй раз подобное развитие событий учтет.
0 # 11 мая 2012 в 03:45 0
Даже если он окружит комнату антимагическим полем это не поможет)
Все прекрасно знают, как легко в нём кастовать..
0 # 11 мая 2012 в 08:26 0
"Даже если он окружит комнату антимагическим полем это не поможет"
Это дилетантство, я говорю о более интересных вещах.

Твайс, ну яттить, по себе людей не судят же! Есть разные игроки и ловят они фан от разных вещей. А игровой процесс сам по себе должен быть разнообразным. [Хочешь рубать монстру - играй в Deathwatch :)]
Я, например, люблю загадки, поэтому [ВНИМАНИЕ] отписываюсь в соответствующей теме.
0 # 15 мая 2012 в 02:26 0
Я тоже люблю загадки и потому отписываюсь в этой теме
Что бы под загадками не понималась дурацкая комбинация ловушек в подземелье, а что то более жизненное(для мира сеттинга, не для нашего мира, жизненное, само собой), глобальное и интересное.
0 # 15 мая 2012 в 10:57 0
:)))))))))))
Доооооо :)
То-то ты, начиная с 5 октября 2009 года, отметился лишь дней 5 назад с постом типа: "Я Д'артаньян, а вы все не умеете проходить сквозь стены"

Ну ладно. Что-то я разошелся... На всякий случай извините, если кого-то спровоцировал, ну и за то, что вел себя неадекватно.
0 # 16 мая 2012 в 02:10 0
Раньше я просто не знал что эта тема есть, как то совсем не попадалась на глаза, пряталась, видимо. А тут прокинул персепшен и поспешил вмешаться, разумеется!
0 # 16 мая 2012 в 02:23 0
А меня наоборот радует, когда игроки, например, первым делом пытаются проломить стенку, перепрыгнуть, еще что-то... А потом, если силой не прошлось - начинают думать.

А еще лучше, если маги начинают думать а войны и т.п. пытаются решить грубой силой.

Это выглядит естественно.
0 # 16 мая 2012 в 10:15 0
Ты фильм Dungeons & Dragons II смотрел? Там как раз наоборот один эпизод был, и ничего, все довольны :)))
0 # 17 мая 2012 в 01:41 0
2 Евгений и загадка про драконов и бородатого мужика =)

Тут, скорее всего, нужно развернуть картинку на 90 градусов, так что б перо на шляпе и верхняя часть колпака дотрагивалась до зеркала =)
Если его так перевернуть то перо со шляпой это рот, а лук со стрелами это крылья. Вроде похоже на дракона....или у мя очень бурная фантазия? :)
0 # 19 мая 2012 в 08:48 0
Алекс Set Антонкин
Да, оказался прав. Только вот зеркало поворачивается руками, а не при помощи стрел. А так да - все, как ты сказал!
0 # 22 мая 2012 в 07:27 0
Всегда нравилось сундучки запирать на шифрозамки. типа:
1
11
21
1211
111221
312211
13112221
0000000000
Типа вместо нулей надо поставить цифры. Обычно такие сложности не в процессе игры, а как дз пати, что бы не скучали.
А еще головоломки магазинные выручают сильно
0 # 23 мая 2012 в 01:26 0
ИМХО ТАКИЕ головоломки порочны и неправильны. Умение разгадать закономерность в ряде цифирок зависит от интеллекта напрямую. Соответственно и решаться оно должно чеком интеллекта. Персонажа, а не игрока. Потому что разгадывает загадку всё таки именно персонаж в первую очередь и мысли игрока как "озарение свыше" ему пихать не надо, как мне кажется
0 # 24 мая 2012 в 13:04 0
Да, но все же какой-то интерес)
0 # 24 мая 2012 в 18:04 0
Такие вещи просто не должны быть в главной сюжетной линии, но в ответвлении, облегчающем прохождение основного квеста, я считаю такие загадки имееют место.
А если вседелать исходя только из персонажа, то игра скатится до варианта "Игрок - Я выбросил чек на интеллект, загадка разгадана. Мастер - я выбросил то же, но больше, загадка оказалась сложнее, чем вы думали"
Когда то давно у меня был мастер, где все диалоги сводились к броску кубиков. Выбросил чек - нпс тебе рассказал, не выбросил - нпс молчит. Если хочеццо так играть, то это в миниатюры играть надо, а не вдеху
0 # 25 мая 2012 в 23:20 0
юрий, а по-моему твой мастер в чем-то прав... только ведь никто не мешает вместе с чеками еще и отыгрышем страдать...

ну и про загадки я полностью согласен с твайсом. все-таки глупо когда партия с 8-10 интой решает сложнейшие загадки... так же как и партия/персонаж с интой 20 который не может сложить/перемножить даже 2 числа)))

помнится пару лет назад у меня со знакомыми было развлечение - извлечение корня Н-ной степени из числа е в уме... но это ж не значит, что теперь стоит играть только интовиками и нельзя поиграть челом с дамп-статом интеллектом ^^
0 # 29 мая 2012 в 02:40 0
*сам себя не похвалишь...(С)

ИМХО, отыграть решение головоломкки персонажем с дамп-интой легче легкого. Тот же Грызь Твайса.
"Моя Грызь. Моя думать дверь открыть, если Грызь будет долго бить по кнопкам на двери". После чего"случайно" бьет в порядке кода открывания. Потом, если не получилось, в новом порядке и т.д.
0 # 29 мая 2012 в 04:54 0
Вывод: система имеет значение. Если ДнД мешает отгадыванию говоломки - в жопу систему! Иначе в дальнейшем обходиться без головоломок.
0 # 29 мая 2012 в 07:08 0
На мой скромный взгляд, все таки, игра делается под персонажей, а вот загадки под игроков. По другому получится такой отыгрышь от мастера:
"Вы встретили сундук с кодовым замком. Бросаем проверку инты" Все бросили и м.б. открыли, т.к. персонажу само описание головоломки мало интересно, оно интересно игроку.
Сделать загадку для игрока и решить ее броском кубика? сомнительное удовольствие, которое можно трактовать только как потерю времени мастера.
Другое дело, что сама головоломка должна быть интересна играющим, должна вписываться в окружающий мир и, на мой взгляд, должна основываться на реалиях игрового мира. Решение дифура на сундуке мага, даже если это просто всем участникам, это нонсенс как для мага, так и для мира этого мага. Если я закрыл дверь, то ожидаю прийти и открыть ее, желательно быстро, потому алгоритм должен быть простой, позволяющий за считанные секунды придти к решению, однако он должен быть уникальным и вызывающим желание найти более сложное или более неочевидное решение, чем то, которое буду использовать лично я. Следовательно головоломка с нестандартным простым решением. Часто ли вы, поставив пароль на что либо, сидите потом 40 минут с листочком, вычисляя его? с другой стороны, там, где для проверки надо ввести вопрос и ответ вы не ставите "Висит груша - нельзя скушать" и ответом "лампочка".
Интелект нам даст ответ на 2 2 и на корень из 64, но на "думать как тот дядька" он вряд ли даст результат.
Если я не желаю приходить и что либо открывать, то за чем там вообще головоломка? пещеру проще засыпать с помощью магии и вырастить над ней траву. В таком случае взломщику потребуется экскаватор и пара бульдозеров.
Чет меня унесло малость в сторону, потому закончу =-)
0 # 29 мая 2012 в 18:12 0
Интелект нам даст ответ на 2 2 и на корень из 64, но на "думать как тот дядька" он вряд ли даст результат.

на это ответ даст мудрость
0 # 31 мая 2012 в 01:16 0
т.е. есть предложение бросать проверку еще и на мудрость? ;-)
0 # 31 мая 2012 в 03:49 0
Нет, есть предложения не давать таких идиотских загадок.
Вы бы ещё мини-игры в ДнД ввели, право слово же..

ДнД(и вообще ролевые игры) это (если не рассматривать боёвки) игра "в принятие решений"(куда дальше идём, что делать будем и т.д.) - а мы, увы, часто видим как всякая самостоятельность пресекается несгибаемыми рельсами, а взамен подсовываются такие вот "загадки". Неравноценный обмен, товарищи..
0 # 1 июня 2012 в 17:10 0
Мини-игры, Твайс, если ты не помнишь, вводил Илья. Очень даже в тему и атмосферно. Мне понравилось)
0 # 2 июня 2012 в 17:57 0
Какие, например?
0 # 3 июня 2012 в 02:09 0
Лично мне не очень, но.. слава Атею Гамильтонга никто и не заставлял их решать. Ну и да, тогда они были более или менее в тему, по крайне мере эльфийский дух-маразматик, игравший с пришедшими в глупую головоломку был забавен
0 # 5 июня 2012 в 07:59 0
2 Александр:
лежит куча палочек. Можно забирать 2, 3 или 4. Надо то ли заставить забрать последнюю противника, толи забрать ее самому.
0 # 7 июня 2012 в 08:24 0
Оппозиция снова в строю:
то Михаил и Ярослав
Если загадок нет(головоломок и тп),чем всё это принципиально отличается от Дьяблы,Сакреда,алиен шуттера-зачем тогда настолкой всё усложнять?Килл зем олл!,краш энд бёрн-и эксп,эксп,эксп,эксп..
То 108
А почему,например,не так..Перед вами здоровенный сундук,плотно придвинутый к стене (типа: на полу,оббитый бархатом с медной оковкой,массивные проушины под замок нестандартной формой ключа(под пайзцу,скажем) ,поверх сундука накинута ажурная скатерть с небольшой промятой пуховой подушкой. Ваши действия:
Маг-проверяю на маг. ловушки..если есть распознаю.
-Команда-нахх в др. комнату..
Маг -всё чисто..ещё мудрость и знание мёртвых языков проверю ..чего чего написано..сами они козлы!!!
Вор-отмычкой ковырну..кончиком ножа и спицей..угу чёт щёлкнуло..Угу.мгм.В цену моих услуг 5 гольды на новые отмычки включите
Гном(механик и техарь) с клевцом..Тээкс..Мудрость и механика..нет,ну и ну их..размахивается..хррясь.(аккуратная дырочка ,звук битого стекла)..Тужится .пыжится (сила, итп) срывает замок..
Вор-я .пожалуй, сам сначала крышку откину
Откидывает и сразу суёт в сундук руку(пытается схватить что-то блеснувшее)
-Команда-нахх в др. комнату..
Гном-Вор,что там
Вор: -а-а--а-а-а-а-а-а--а!!!
Гном подходит.какой ты неграмотный и жадный-это не аа-а-а-а,это капкан мануфактуры "Балин и сыновья"..
0 # 10 июня 2012 в 03:20 0
Я не понимаю, если кому-то не нравятся логические загадки в ДнД почему вы вообще в эту тему заглядываете?
Эта тема создана не как опрос и обсуждение типа "Нравятся ли вам загадки в ДнД" или "Какое место по вашему играют головоломки в РПГ?".
А эта тема создана для обсуждения самих загадок и их использорвания в модулях. Сюда заглядывают те, кому загадки нужны и нравятся.

Попросите администрацию создать отдельную тему для обсуждения роли головоломок в игре и не спамте тут!
0 # 12 июня 2012 в 10:20 0
1
0 # 12 июня 2012 в 19:42 0
You don't see the point
"Глупыми" логическими загадками я называю те, которые совершенно не вписываются в мир и выглядят явно.. искусственными(так и хочется спросить "какой идиот строил это здесь?!") или те, которые решаются интеллектом персонажа, а не игрока.
Пример первой группы - в подземелье(дроу, иллитидов.. да почти любом) ВДРУГ дверь, которая открывается световым лучом и куча зеркал этот луч направить.. Плохо себе представляю злобных дроу, которые вдруг, на потеху туристам, стали размещать залы с кучей зеркал и световым лучомю

Пример второй группы - персонажу говорят несколько букв он, за 6 секунд(игрока, не персонажа), должен составить из них слово(и прочие упражнения на память, скорость счёта в уме, словарный запас и иже тесты, взятые из сборников тестов на IQ видимо). За словарный запас, скорость перебора в голове вариантов и прочее отвечает интеллект ПЕРСОНАЖА, не игрока. В крайнем случае иногда мудрость. Если какой нибудь архивист-библиотекарь не может решить подобную загадку из за тупящего(или просто ленивого) игрока.. это, ИМХО, глупо. А "не играй персами с интой выше своей" ещё глупее, как мне кажется.

Тем же кто говорят "чем это будет отличаться от дьяблы" - принятием решений. Принятием. Решений.
А именно - куда мы идём и что мы там делаем(самые важные пункты! само собой если игра "на рельсах" то смысла в них особого нет.. но жесткие рельсы вообще зло), кого мы рубим, а кого не рубим, в чём убеждаем(а не КАК убеждаем, на то есть дипломатия, которую сначала кидают, а потом, внимание, отыгрывают), как преодолеваем ловушки(например рубим обходной туннель или привязываем верёвку к потолку и по тарзански), какие загадки решаем(иногда - кидая инту, иногда своим умом), а какие тупо разносим фаерболом. Ибо персонажу, не игроку даже, а персонажу, лень думать. Да, персонажам порой тоже бывает лень. Для них скил-челендж это не кидание нескольких кубиков, а куча работы, при чем порой нудной, проще всё разнести к чертям. И я в играх сиё учитываю.

А вот любителям загадок второго типа советую обратить внимание на всевозможные компьютерные игры, туда такие тесты на сообразительность и мини-игры впихиваются весьма прекрасно. Куда лучше, кстати, чем в настолки.

Ну и на последок пример хорошей логической задачи из игры Зерга.
Персонаж, волей скучающего архимага, которому хочется развлечься за счёт подопытных кроликов в лице персонажей, попадает в коридор с кучей дверей. За каждой дверью ещё один коридор(такой же). Коридоры нигде не пересекаются. Есть бесконечная вода и еда. Через несколько месяцев блужданий(за которые было перепробовано всё и вся) персонаж встречает своего двойника, потом ещё и ещё... Цель, естественно, выбраться из ловушки. (надо сказать что решил эту загадку я не предусмотренным мастером способом и он(мастер) оный способ вполне одобрил, посчитав довольно вероятным).

Самостоятельно живущий мир, в котором персонажей не гонят по рельсам мастерской волей(воля некоторый неписей персонажей может куда то гнать, конечно, но те вполне вправе не подчиняться, если могут и двигать сюжет - и мир, если сил хватит - в другом направлении) и так даёт пожалуй даже слишком много загадок и вопросов(что делать дальше? зачем? почему? кому верить и на сколько? и т.д.) что бы ещё детские головоломки пихать куда попало.. А меж тем на почти все вышеперечисленные вопросы слишком часто отвечает мастер. Хотя должны бы игроки.

//мир, впрочем, тема отдельная - с одной стороны он должен быть большим и самостоятельно живым.. с другой разворачивающиеся события должны крутиться вокруг персонажей. Почему? Потому что рассказываем мы о мире персонажам отчасти с их точек зрения, а каждый человек обращает внимание на то что его касается и игнорирует овер9000 происходящих вокруг и, быть может, миропотрясающих событий, которые его особо не касаются. Мир крутится вокруг персонажей не потому что мир такой вот персонажецентричный, а потому что персонажи замечают в основном то, что крутится вокруг них//
Фух, Твайс наконец высказался.
0 # 12 июня 2012 в 22:09 0
А, да, прошу мнения и комментарии. Не для разведения срача, а для начала обсуждения и предложения вариантов оных задач и головоломок(не мини-игр и взятых из гугла и адаптированых в ФР логических загадок)
0 # 12 июня 2012 в 23:38 0
Почти все, в принципе, правильно. Я согласен с тем, что вариативность принятия решений - главный принцип НРИ. Но ты тоже упускаешь из виду следующие соображения:
1) Головоломки и загадки - неотъемлемая часть данженкровлов и эксплорейшена, прежде всего по стилистическим соображениям. Герои сталкиваются с загадками, начиная с "Копей царя Соломона" и "Властелина колец", заканчивая "Индианой Джонсом".
2) Альтернатива прямого конфликта в геймистской агенде - решение загадки. Вполне укладывается в формулировку: "Чего мы хотим получить от игры - преодоления препятствий".

А если по самим примерам ловушек и загадок, то вот. Мною неоднократно упоминавшийся goblinscomic.com помимо основной сюжетной линии (в которой также полно примеров головоломок) содержит раздел, посвященный гоблину по имени Tempts Fate, который занимается исключительно решением ловушек, ибо все подземелья из них и состоят.
Настоятельно рекомендую к ознакомлению, если вы исчерпали себя.
0 # 16 июня 2012 в 05:06 0
Во властелине колец были загадки кроме дверей Мории?(кстати ещё хоть более-менее органично смотрелось) А можно напомнить где и какие?

В свою очередь советую вспомнить драгонленс, там загадок вроде бы почти не было, потому что герои всегда знали зачем они лезут в подземелье, да и оные подземелья были чьим то городом/домом/логовом, а мало какое разумное существо(кроме "паззлеров" - такие свихнутые аутсайдеры не помню с какого плана)будет своё жилище "украшать" кучей головоломок.
В Ордене Палки кстати тоже особо не припомню головоломок. А ту единственную что помню Хейли "разрешила" стрелой в ногу головоломщику.

Просто ну идиотско же выглядит и нарушает всякую достоверность мироздания, когда герои(герои, не абы кто!) идут спасать мир, для чего лезут почему то в подземелье(это ещё ладно) и встречают там кучи дурацких загадок. Как будто главному злодею делать было нечего, кроме как оные повсюду расставлять. Проще нормальную ловушку состряпать.
А так вспоминается modest destiny и тамошний вампир, который строил "смертельные развлекательные парки" что бы героям было чем заняться.
0 # 16 июня 2012 в 11:48 0
Парочку в сброс, так сказать:
1) Совершенно не люблю жанр данжен кравла. Если уж спасать мир, то лучше это делать верхом на драконах,планарных кораблях и т.д. Разумеется, там тоже где-то есть место загадкам (чаще ловушкам), но по-крайней мере, выглядит органичней. Классические подземелья, где стоят десятками мобы и испытания в разных комнатах. У меня всегда вопрос - а кто здесь живет-то и как он здесь ходит?
2) Насчет загадок - все правильно сказал Твайс. Особенно про мир вокруг персов.
0 # 18 июня 2012 в 02:57 0
*Sigh* Еще раз. Творческие агенды на вкус разные. Кто-то считает неуместным использование головоломок в своем стиле вождения - ок, "геймистское быдло" считает целесообразным применение загадок в своей игре - тоже ок.
Вопрос же о "месте головоломок в сеттинге" решается сеттингом индивидуально. Где-то актуально и общеупотребимо, где-то выпадает из картины мира. В любом случае, утверждение "применение загадок в ДнД - нереалистично" необъективно.

P. S. Ну а вы сами знаете, что обычно рекомендуют делать сторонникам реализма.
0 # 18 июня 2012 в 04:27 0
"Самостоятельно живущий мир, в котором персонажей не гонят по рельсам мастерской волей(воля некоторый неписей персонажей может куда то гнать, конечно, но те вполне вправе не подчиняться, если могут и двигать сюжет - и мир, если сил хватит - в другом направлении) и так даёт пожалуй даже слишком много загадок и вопросов(что делать дальше? зачем? почему? кому верить и на сколько? и т.д.) что бы ещё детские головоломки пихать куда попало.. А меж тем на почти все вышеперечисленные вопросы слишком часто отвечает мастер. Хотя должны бы игроки"
.
1
Головоломки-это.может быть и хорошо,но если я захочу пораскладывать палочки или составить слово-я возьму настольную игру либо кроссворд.
Немного дёгтя:
Мудрость персонажа работает только тогда,когда он сталкивается со знакомыми предметами,принципами,технологиями(те умеешь перебрать движок Уаза,справишься и с мотоциклом),но при ремонте лошади этот опыт поможет слабо.
(Те,проброс на мудрость со штрафом,конечно,решает,но,по мне,только убивает игру..)

А если ещё обрезать валяющуюся под ногами еду,привести "реальный" баланс стоимости вещей.и количество денег..в денежном эквиваленте..наложить на это законы.нормальную карту местности...получится нечто весьма привлекательное..И ещё,большие скопления денег,вызывают алчность,слава-завистников и тп.Я это всё на генераторах втёмную прокидываю..

"//мир, впрочем, тема отдельная - с одной стороны он должен быть большим и самостоятельно живым.. с другой разворачивающиеся события должны крутиться вокруг персонажей. Почему? Потому что рассказываем мы о мире персонажам отчасти с их точек зрения,"

( 10)-этот принцип,правда,у меня ещё дальше пошёл-мудрость гнома 17 и мудрость Орка 17-по отыгрышу ,это две разные мудрости..(как и два разных ПМП)разное мировосприятие(Ведь если один смотрит на тропический пляж через розовые очки,а другой в коллиматорный прицел,у них возникают разные впечатления.=)

Капля оффтопа-Ребята,отказывайтесь от рельсов совсем=)!постепенно мир оживёт,а капля пресловутого реализма-это один из способов сделать менее эпичные события,более эпичными:
Уже не надо делать массовый бой между 100500 драконами,чтобы зевающие игроки-сказали:-м-м-м-м Эпичненько.И тогда сражённый каждый убитый противник-станет победой.Отыгрываете каждого НПС-бота,как разумное существо.представьте,что вы за него сражаетесь против игрока(только пусть хранят вас дайсы от Греха коллективного разума)-игра станет другой.

"а каждый человек обращает внимание на то что его касается и игнорирует овер9000 происходящих вокруг и, быть может, миропотрясающих событий, которые его особо не касаются. Мир крутится вокруг персонажей не потому что мир такой вот персонажецентричный, а потому что персонажи замечают в основном то, что крутится вокруг них//"

Центричность на игроке-всегда выглядет фальшиво-персонаж живёт в мире,а не мир в персонаже..
0 # 18 июня 2012 в 23:23 0
"Центричность на игроке-всегда выглядет фальшиво-персонаж живёт в мире,а не мир в персонаже.." - о чем я и говорил. Просто персонажам(обычно, если это не детектив какой нибудь) не до кучи не касающихся их вещей. Потому и надо говорить игрокам лишь о том, что их как то касается, от чего создаётся ложное чуство центрированности мира на партии.
0 # 19 июня 2012 в 12:41 0
Твайс,да молодец,чё там говорить-всё верно разложил(я так,цуть-цуть расшифровал кое-что=)))

Ещё чрезвычайно интересно рассказывать игрокам мир "глазами" их персонажей,и при сбросе на Мд,Инт выдавать не точные ответы,а правильные ответы с точки зрения ИХ персонажа!

В одной и той же комнате:
Бард увидит прекрасную ветку жасмина в кувшине.на дрянной скатерти,кровать,камин,сундук и выцвевший витраж.
Вор-стол с вазой,куда не пролезает рука,сундук с хитрой,но примитивной защёлкой,удобное для бегства окно и винтовая лесница,и подозрительно подштопанный матрас на кровати.
Клирик витраж работы самого Херста из Шварцбургского аббатства и заросший паутиной молитвенный угол.
Орк маленькую кровать.низкие потолки и отсутствие жратвы..
Маг-очень далеко отставленный камин(холодно),и..какой мудак придавил полотно джелийской работы дрянным кувшином с оторванной веткой? ????
0 # 19 июня 2012 в 14:29 0
Да, да и ещё раз да.. Жаль мало кто так водит.. и выслушивает мой паладин Атея, которому вообще то плевать на всё, в чём нет шестерёнок/магии/электроники/прочих, интересных технарю, вещей, описания красот коридоров по которым мы идём, а если не слушать - мастер обижался..
0 # 20 июня 2012 в 12:44 0
Твайс,а ты бы его направлял наводящими вопросами:а хде в этом гАААбэлене шестерёночка,а как работает громодрын..=))))Как нельзя узнать??А мне интересно,а я разбираю..Что я вижу???Если мастер не представляет технологию того,что описывает это привод ит к забавным замнкам..и заставляет продумать это позже=))))Что,согласись,тоже полезно..
Чем не головоломка снять ограничитель накопления заряда с энергооружия или ,замкнув цепи,превратить бластер в бомбу?=)
сам переключился тут на космику..читаю учебники по ядерной физике,вспоминаю термодинамику и мн. другое..
0 # 21 июня 2012 в 04:28 0
Если правильно представить головоломку, то выглядит она ничуть не глупо
Например однажды партия зашла в древние руины, в которых все работало на очень сильном колдунстве. Нужно было включить что-то типа генератора, что бы двери открывались. Загадка сводилась к "вставить батарейку", но ДМ дал ооооочень мало информации о том как это сделать. В итоге решили обыкновенный магический квадрат, а удовольствие получили огромное.
С другой стороны загадки типа "положи символ бога на правильный алтарь" очень убивают игру (((
0 # 21 июня 2012 в 08:44 0
Эт смотря как повернуть:мои игроки уже привыкли заходить в библиотеки и находить информацию о местах,куда они направляются(а стоило-то дважды подряд партии не подсказывать,так что они три раза в одно подземелье спускались..).И всё-теперь к каждому походу они серьёзно готовятся=))
головоломки про алтари,лучики света,скрытые ключи и тп-одобряю-партию в нарды в процессе игры-нет
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru