Объявления по теме

 

[WoD] Какие элементы должны быть в игре/сюжете для того, чтобы вам было интересно играть

2 марта 2012 -
Ну вот, собственно, вопрос.
Что, помимо самого факта "мистического альтернативного настоящего", может повышать интерес у игроков?
Рейтинг: 0 Голосов: 0 626 просмотров
Комментарии (8)
0 # 2 апреля 2012 в 19:55 0
Резкие социальные контрасты между миром "обычных людей" и миром в котором живут вампиры/маги/охотники.
0 # 6 апреля 2012 в 20:42 0
сложные загадки, наверное (когда за мага бегаешь)...
0 # 12 апреля 2012 в 05:56 0
Насчёт сюжета в мистике ИМХО важнее всего не давать игрокам до конца понять проиходящее, оставлять побольше вопросов без ответов. Дать игрокам понять, что их нечеловеческая сущность не даёт им полного понимания происходящего, а наоборот, все усложняет. И никогда не развеивать это чувство - возвращать вроде как уже точно погибших врагов, заставлять делать сложные выборы между своей человеческой стороной и силой/жизнью близких/смертью врагов и т.п. Ну и, конечно, без всякого повода временами брость кубы за ширмой и говорить нечто вроде "хм, повезло вам", это замечательно напрягает игроков))
Сам давно собираюсь изучить WoD, но никак руки не доходят.
0 # 21 апреля 2012 в 07:16 0
Социальный аспект очень важен, ну и ролевка естевственно, а не мясорубка
0 # 23 апреля 2012 в 05:25 0
Вот как раз такие высказывания мне непонятны больше всего. Что скрывается за "социальным аспектом" - возможность взаимодействовать с внутриигровым миром от лица персонажа?

По поводу непонимания всей картины происходящего. Это, на мой взгляд, один из самых сильных инструментов ДМа для создания интересных сожетов. В ВоДе как раз все устроено так, что персонаж знает о сверхъестественном лишь в рамках своей линейки - скажем, оборотни могут не догадываться о духах, а демоны, ЕМНИП, вообще не видят фей.
0 # 4 мая 2012 в 08:49 0
Бои же! Много "кранча" (правильно?) было завязано на бое в Старом Мире. Чего стоит одно комбо: "Ауспекс, Селерити, Серебряная Катана" и книга правил по массовым дракам.
Хотя ИМХО мочилово было корявым.

А еще меня радовало ОГРОМНОЕ количество пасхалок и альтернативного взгляда на события двадцатого века: Вторая Мировая, деятельность Моссада, холодная война, ну и пр. На всем этом можно было замутить кучу квестов. Было бы забавно использовать какую-то спекуляцию типа "а вы знали, что Кеннеди убили лепреконы?", и развивать эту идею дальше. Правда, все эти знания, полученные из рулбуков, оставались на уровне игрока и мои персонажи (МтА в основном) так ни разу не сталкивались с тайнами, решением которых моим магам хотелось бы заниматься.
0 # 24 мая 2012 в 01:24 0
Социальный аспект - это отработка нпс и игрового мира, что бы пребывание игроков в относительной безопасности было так же интерессно как и вне её. Например не тупо давать квесты, а завуалировать это так, что бы игроки как можно более углублённо взаимодействовали с миром, тоесть текстовые квесты, которые решаються с минимальным количеством боёв, и максимально головой
0 # 30 мая 2012 в 17:41 0
Заставить игроков думать
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru