Объявления по теме

 

Поощрение отыгрыша и порицание метагейма

14 февраля 2012 -
>>>>Евгений Тушкан Кузенков:

"Нашел кучу тем посвященных оптимизации, вот задумался..

Общепринято что отыгрышь есть гуд. Капитан Очевидность может даже отметить что R стоит в RPG не зря. Но думаю все сталкивались с игроками играющими не в ролевую игру, а в игру "как еслиб я умел махать мечем и меджик мисалы метать". И речь идет не о конченных манчкинах, а о вполне адекватных людях, с живой фантазией, не видящих смысла забивать персонажа с другим мировосприятием. Я уж не говорю о господах(хотя, увы, этим страдают в основном дамы) у которых слово "квента" вызывает нервные подергивания, будто их турнуть пытаются :о)

Очевидно что таких людей надо как-то стимулировать и ставить на путь истинный. Стандартная ДнД'а(3ка, до подробного изучения 4ки лапы мои так до сих пор и не дошли) советует обрывать людям рост экспы при смене элаймента. Актуально ли это?

Правильно ли использовать методы пряника( проявление отогрыша - хороший мальчик, вот тебе кусочек экспы. Хорошая квента - имеешь ту магошмотку которую в неё вписал.) и кнута (Что значит ищу кабак с блекджеком и шлюхами? Тыж монах с упором на постигание космоса? Левелдаун, мля!) ? Или надо юзать более тонкие инструменты, вкручивая их в сюжет?

Второй пункт программы, частично вытекающий из первого. Так же общеизвестно что в приличном обществе за очевидный метагейм делают выговор, а в чуть менее приличном могут и канделябром.. Но где лежит грань между метагеймом и "сверхбыстрой соображалкой" персонажа? Как не допускать самой возможности влияния "космического знания" на действия персонажа?"
Рейтинг: 0 Голосов: 0 1007 просмотров
Комментарии (167)
0 # 16 февраля 2012 в 14:37 0
Я об этом тоже думал долгое время... ни к чему так и не пришёл, но работает ведь ... "Так, закончили переговариваться телепатически, а то я вам, гады, экспу порежу" )

Не логично.. но игроки ведь хотят выигрывать )))
0 # 16 февраля 2012 в 18:58 0
Не придерживается пути истинного - переводи в хаотики и нейтралы, со всеми вытекающими, вплоть до потери класса. Только не говори за что такая беда - пусть поотыгрывает героя, на которого это свалилось. И сам подумает и отыгрыш реальнее будет.
0 # 16 февраля 2012 в 22:22 0
Меня тоже последнее время вопросы отыгрыша,метагейма и пр,и пр,и пр просто таки заели.

Так как буква R на мой взгляд все таки решает, а я ДМ - то я решил заставить игроков придерживаться подобной точки зрения. Честно говоря,не получилось. Но для стимуляции разработки материалов по персонажу(решив,что R у проработанного персонажа для них будет интересней) я стал использовать кое-что.
За квенту, портрет, фанфик или подобную хрень на бумаге (при условии нормального качества) я стал увеличивать на десятые коэффициент получения опыта. Т.е. игрок принесший распечатанную квенту персонажа получает на первом лвл за 1 СR не 300,а 330хр.
И знаете,на игроков от которых можно было ждать результатов очень даже подействовало.
0 # 17 февраля 2012 в 04:03 0
[подписался на обновления]
0 # 17 февраля 2012 в 23:05 0
а я экспу за бой не даю. Только если он был сложный или сюжетный. В остальном по итогам игры каждый получает за то, как играл классом своим. Если маг изучил много разных знаний, повидал, почекал, чего нить магическое сварганил и постоянно колдовал - будет много экспы, но если при это воин партии только и делал, что тусил рядом, он получит куда меньше
0 # 18 февраля 2012 в 20:11 0
Я бы с удовольствием менял и меняю алайменты, если-бы в 4-ке это давало хоть что-то. был добрым стал нейтралом и близится ко злу. "И чо?" =))

Помогают только личные беседы с игроками (сомнительно помогают, надо заметить).
0 # 19 февраля 2012 в 06:02 0
у тя просто ещё мало педогагического мастерского опыта ) скоро научишься такими темпами, т.к. у тя есть определённый "постоянный" круг игроков ну и тенденция проводить игры часто. Самое главно не сильно давить на игроков
0 # 19 февраля 2012 в 13:42 0
Хм.. а если я не собираюсь никого воспитывать ? А хочу вести игру ? )
0 # 19 февраля 2012 в 16:26 0
Уря, моя тема жива :о)

Смена элаймента не выход, ИМХО. Для человека забивающего на отыгрышь, элаймент не более чем плашка сверху чарлиста. Так все персонажи скатятся к головорезам без четкого мировозрения. Плюс двигать к хаотик-нейтрал - это самый частый элаймент, благо ни к чему не оьбязывает, твори что хочешь. Исключения могут быть только по требованию класса.

Далее, отыгрышь класса. Возможно я и не прав, но R - это чуть более чем коллекция штампов связаных с классом. Воин - крушить таверны, Маг - читать книжки, Рога - переть все что плохо лежит, и т.д. Скупо.. Но уже что-то. Это экспа за профессионализм, но не за отыгрышь..

Тут где то уже мелькала анкетка взятая из 7sea, пробовал. Результаты интересны.
В общем игроками воспринимается как что-то инородное и напрягающее. Долго забивать перса... Фи.. Но в процессе игры прошлое начало влиять на мотивацию поступков персонажей, сначала моими намеками, позже самостоятельно. Хотя отношение к процессу забивки так и осталось негативным.
Вывод - игрокам надо объяснить что играть не собой, а другой личностью, действительно интересно. Причем объяснить в процессе. На этом мои иследования пока остановились, недостаточно проработан сеттинг(хоумрульный планэскейп), чтобы вести к нему жесткую привязку.

И по поводу метагейма ситуация схожа. Как-то, при загрузке очередного модуля, я заявил игрокам что в этой игре мы считаем воду. Люди уже решили понабирать цистерны, но позже с радостью узнали что на дворе зима и снега до кучи.
Фишка - баронство находилось под действием проклятья, и люди пьющие талую воду из снега, после пробуждения получали полноценную амнезию. сами игроки догадались довольно быстро, что все дело в снеге, но вот персонажи... Как узнать от чего ты теряешь память, если ты не помнишь что было? Заявки типа - "весь день не пью" встречались требованием объяснить, с чего это персонаж так подозритьельно относится к воде. Борьба с метагеймом продолжалась на протяжении двух сессий.. Не назову это глобальной победой, но то что метагейм это плохо игроки таки признали самостоятельно, и стараются его избегать.
0 # 21 февраля 2012 в 07:43 0
педагогический опыт не означает воспитывание в том смысле, в котором обычно его принято воспринимать. На нём строится всякое воздействие на игроков, в том числе твои действия, чтобы они не маялись хнёй
0 # 21 февраля 2012 в 10:28 0
не знаю, лайтин болт 10д6 без спас броска.. :D

p.s. обычно, я строю игру таким образом, чтобы метагейм не позволял понимать, что происходит.
p.p.s. эффекты а'ля амнезия играются исключительно тремя способами :
А) "всё в порядке вещей" то есть не должно происходить что-то важное. Чтобы действительно не было ощушения, что что-то не так.
Б) играется уже ПОСЛЕ амнезии. Но это в случае если амнезия была разовым случаем.
В) Все дружно отыгрываем "Мы ничего не знаем" - но ненароком будешь искать более логичные способы решения задачи, точно зная что это амнезия.))
0 # 21 февраля 2012 в 22:57 0
Как бороться с нежеланием отыгрывать роль? Хм, я до недавнего времени применял лишь метагеймные механизмы: снижал экспу, долго срался по поводу доступа к классам/престижам (хотя такая ситуация возникала лишь дважды) и пр. Однако, почитав ГУРПС, понял, что действовать надо ингейм методами.
Например, мой текущий персонаж - клерик, служитель бога. Не матерится, вообще. Если ляпнет хоть одно бранное слово - не видать каста до конца дня. Единственное, что мастер пропускает мимо ушей - выражение "бляха-муха" и прочие эвфемизмы.
Это я к тому, что за плашку "элайнмент" на чарлисте нужно отчитываться в процессе игры: не соблюдаешь - тебя тут же проклинает высшая сила или Фортуна или что-то там еще. Не тотально, иначе игрок просто обидится, перегенерится и будет продолжать дальше в своем стиле, а более изящно: весь крит-трит автоматически становятся 1, магия работает в режиме mishap (как в случае с неправильно прочтенными свитками), паладинский конь думает только о размножении.. Ну и пр. гадости.
Один раз игрок забьет на роль, на второй раз задумается, когда наступит время третьего раза, он подумает... И сделает то, чего ОЖИДАЮТ от его персонажа - и все останутся довольны.

Насчет метагейма, это головная боль каждого ДМа. Во время моей последней кампании я ничего не мог с этим поделать. Партийный псион самой первой заклялкой выбрал mindlink: (10 мин/лвл, 1 пп на дополнительного собеседника) позволяет телепатическое общение. И все... Так, сказать, лицензионный метагейм.
Леша, кстати, на меня обиделся, когда я их в ключевой момент затащил в антимагическую область.
Так что если кто-то знает, КАК бороться с метагеймом - милости просим, поделитесь секретом!
0 # 22 февраля 2012 в 07:06 0
Пока-что вот так борюсь:

1 - ничего не рассказывать игрокам.
2 - давать игрокам роли с разными целями, тогда метагейм ничего не будет давать, хоть и будет иметь место в игре.
3 - лайтин болт 10d6 тому, кто откровенно читерит)
4 - когда игрок получает информацию, он либо отводится в другую комнату, либо получает её на листочке.
5 - долгое влечивание про то, что это всё читерство.
6 - мастер почаще должен напоминать некоторым игрокам, что "ты этого не знаешь", если возникла такая ситуация
Эффективность комбинации ~50-60% появление ПОЛЕЗНОГО метагейма. Но применимо это не ко всем партиям.
Минусы: постоянно что-то приходится скрывать от игроков некоторые игроки по глупости могут ляпнуть за чашкой кофе че-нибудь, и тогда крах половины завязок )
0 # 22 февраля 2012 в 18:05 0
Юрий, по-моему 3 пункт уж слишком как-то произволом мастерским попахивает))
А с остальными пунктами согласен. В частности, 4 :)
0 # 22 февраля 2012 в 19:47 0
Это был юмор ) естественно, никаких лайтин болтов.
Нелюблю произвол. И крайне критично отношусь к неоправданным хоумрулам.
Правила и для тех и для тех написаны. И коли есть какой хоумрул, все должны знать о хоумрулах.
0 # 22 февраля 2012 в 23:00 0
Что до алигмента в 3-шке, как игрок и дм не признаю. Как игрок ухожу от этого тем что говорю дм отценивай мой алигмент самостоятельно и беру класс который от него не зависет. Как дм отцениваю поступки игроков по мере логичности и апроприорности к ситуации.
Что по поводу ролеплея, то некоторые игроки к нему не способны, ну допустим в силу застенчивости, другим тупо наплевать. Но вообще если поводка интересна игрокам и они полностью прониклись атмосферой то отигрывать начинают самостоятельно и ничего для этого делать не надо дополнительно. Ну и пожалуй самая основная проблема все по разному понимают понятие алигментов и характер поведения тех или иных классов, и что делать с этим совершенно не понятно. А вводя пенали на экспу и прочее схоже может подпортить игроку настроение и тогда вообще приехали. Да и квенту писать на каждого персонажа тож не всегда с руки, напишешь значится вмеру длинную и красивую, а дм начнёт следующую поводку, сообщив через пять минут от начал, твой и твой перс умерли, очень весело.
0 # 25 февраля 2012 в 15:50 0
прорабатывать квенту за чашкой чая )
0 # 25 февраля 2012 в 20:06 0
Я считаю что глупо резать экспу за смену алаймента если она логична. например, паладин постепенно становится злым, глядя как его труды игнорируются. или закостенелый злодей, видя, к каким монструозным последствиям привели его действия, постепенно начинает сдвигаться в сторону доброго....

За нелогичный отрыв - резать 100%. Пример - из Гемеров 2: Монах помогает Сорке стебать паладина, хотя является собратом оного по ордену (сорку видит впервые) и вообще ловфул...

Что до метагейма... иногда он полезнее. Иногда с ним просто тяжело бороться. Просто потому что пока ты думаешь, куда бы поставить этого скелета так чтобы было повыгоднее, игроки на заднем плане без проблем перетирают стратегию.
0 # 27 февраля 2012 в 10:43 0
Согласен с Юрий-Кеш'ем, особенно с пунктом 1 и 4. Так же сильно меняю описание происходящего, описание того КАК выгледят спеллы или монстры. Игрокам не понятно например что за "тонкие зеленые нити вырвались из земли и опутывают тебя, опутав они начинают тебя душить" а это Эдвардс "Грин" Тентаклс =).
Еще разве, что насчет алаймента у меня нету сильных замашек.....пока что. Просто в ходе разговоров выяснилось что мое представление об алайментах не соответсвует представлениям других :). Так что я пока что использую алаймент только при спеллах-фичах-маг.шмотах.... И использую прием из НвН, у мя шкала от 100 до 0. 100 это гуд, 0 это вел 50 это нетйрал. А границы это 0-33-66-100. Вот имхо =)
0 # 28 февраля 2012 в 17:06 0
Коллега, это невозможно читать.
0 # 29 февраля 2012 в 15:26 0
вполне возможно...там даже разумные мысли написаны
0 # 1 марта 2012 в 07:29 0
невозможно в плане - все одним текстом(
0 # 1 марта 2012 в 07:43 0
Ну у нас я поступил следующим образом: если человек начинает нести ахинею (типа "ссыш, ты ж хилер, вот и хиль!" или "а какой АЦ у этой броньки?"), то я ставлю себе галочку и намекаю игроку, что его персонаж потихоньку сходит с ума.

Левелдауны не раздаю, левелапы за гениальный отыгрыш теоретически возможны. Вообще, не люблю игроков, которые подходят к РПГе как "нам надо завалить 3 троллей, поэтому делаем чаров с манч-статами и валим". Поэтому игрокам достаются монстры, которых брутфорсом они завалить не в силах => приходится думать. Правда, они говорят, что мастер хочет их убить, но это не так :)
0 # 1 марта 2012 в 11:01 0
Хм это чтож за монстры такие, которых брутфорсом завалить нельзя? К сожалению если игрокам приходится думать то это далеко не значит что они будут думать как ДМ. И вообще на монстров особо напирать не надо т.к. чем сильнее монстры тем больших манчей расписывают игроки. А если манчю не на чем манчить то ему тупо приходится сидеть в сторонке и размышлять над своим поведением )
0 # 1 марта 2012 в 22:46 0
P.s. по поводу манчей - по себе скажу. Проще сделать кампанию такой, что ничего от боёв не зависит. Тогда любой манч сделает своего персонажа достаточно живучим - остальное вобьёт на социалку ) (ибо оптимизация)
0 # 3 марта 2012 в 18:35 0
Если честно, мне больше нравится подход "ролевой манч". С игроками примерно прикинули билд на десяток уровней, туда три-четыре класса входило. То есть, по двух-трех заклинаний в раунд у мага и ОЧЕНЬ много действий вообще. Мысленно думав кампанию и приключения, я прикидывал. "Ага, вот к этому уровню стоит дать учителя, к следующему книгу подбросить".
0 # 4 марта 2012 в 01:41 0
Лейт, обсуждать проблемы иммерсии и мета-вживания в роль здесь достаточно странно. Но тем не менее, если уйти от смен алаймента (глаз задёргался) и формулировки "написание квент" (глаз задёргался ещё сильнее), то основных проблем обычно выделяют две:
1. Незнание игроком принятой модели поведения / действий в применении или к ситуации в игре. или к самой игре. Недаром "как в это играть" - становится очень популярным пунктом в соответствующих книгах.
2. Игрокам не интересно происходящее, пусть даже подсознательно. Это особенно характерно для non-story-games, где предметом получения удовольствия не является сама игра и история в ней развивающаяся, согласно литературным канонам. Типичный пример - когда игроки в фэнтези хак-слэш привносят туда сначала элементы сатиры, потом нездорового юмора, а потом это становится просто привычным элементом оформления.

Кстати, я плохо понимаю почему надо порицать метагеймовые элементы, если они должны быть и должны поддерживать атмосферу игры. И рекомендую тоже почитать про Крейзилуни ;)
0 # 4 марта 2012 в 04:43 0
АVЕ
Проблемы метагейма меня не особо интересуют. : ) Тему создал по просьбе, скопипастив в первый пост присланный текст.
0 # 4 марта 2012 в 12:00 0
Ужас, как так можно! ;)
0 # 4 марта 2012 в 17:07 0
Кстати, как на ваш взгляд, относится ли к метагейму восприятие мастера как злого кукловода, дергающего мир за ниточки чтобы навредить игрокам?

Я столкнулся именно с такой проблемой: все хорошее что происходит с игроками - это нормально. Если произошли некие непредвиденные обстоятельства (пример - зачарованный разумный CE топор узрел в таверне своего врага и обиделся, что игрок не атаковал его) - все, мастерский произвол.
0 # 5 марта 2012 в 05:02 0
а ты с ними соглашайся, мол, да, я козёл ) заткнутся быстро
0 # 6 марта 2012 в 04:42 0
хм, хорошая идея)
0 # 9 марта 2012 в 07:06 0
Илья, может потому-что :
1. Артефакты перемещаются по строчке настроения не моментально
2. Ты слишком сильно урезал статы топора за "обиду" (если топор не оффициальный).
3. Попробуй победить в себе любовь к своим НПС, пусть это даже и топор.
0 # 9 марта 2012 в 23:17 0
AVE
Не дергай глазом. Просто игроку гораздо проще вжиться в роль, если мастер помогает ему составлять квенту.
У меня лично нет желания водить "Билла - вардена с убитой семьей", "Джо - свордмага ищущего приключений". когда это - вся их личность. Но проработав квенту вместе с игроком - уделив этому больше внимания, чем обычно (если это необходимо, конечно-же) в итоге получается что новички с самой первой партии втягиваются в игру. И люди, не склонные к отыгрышу - активнее отыгрывают персонажей.

К сожалению, не все игроки могут свободно ориентироваться в правилах (и даже в своей собственной фантазии) или в географии/политике сеттинга, так-что некоторым нужна серьёзная помощь, которая зачастую переходит в откровенное прописывание квенты за этих игроков, с их согласием.

А что насчет шифта алаймента - это в ту же степь. Иногда игрок ведёт себя не подабающе мировоззрению персонажа. Тогда шифт алаймента как-бы поправляет дело, и все становится логичным. Хотя чаще достаточно просто объяснить игроку, какое мировоззрение чему соотвтествует.

мета-гейм бывает полезным, а бывает вредным. а бывает нейтральным.
вредный нужно убирать - способен рушить кампанию, в которой есть завязки на то, что не все знают некую информацию.

а в остальных случаях - не так уж страшно.
0 # 10 марта 2012 в 04:18 0
Не в любви дело. Если бы точно так же топор поднялся бы по довольности - были бы возражения по поводу "произвола"?
0 # 11 марта 2012 в 13:26 0
***Стандартная ДнД'а(3ка, до подробного изучения 4ки лапы мои так до сих пор и не дошли) советует обрывать людям рост экспы при смене элаймента. Актуально ли это?***

А вот кстати зря не дошли. В четверочной дмге (которую в отличие от 3ичной интересно читать игроки делятся на категории:

Актеры (роллплеиры) это люди которым нравится общаться с нпс и друг с другом.
Слаиры (тактики) это люди которым нравится мочить монстров и тактический элемент ДНД.
Паверплееры (оптимайзеры) это люди которым нравится делать себе сильных героев.
Сторителлеры - это люди, которым нравится сюжетная сторона игры. они охотно сами в ней учавствуют и пишут для себя многостраничные квенты.
Исследователи - им нравится изучать сеттинг, как в игре так и вне игры или самим принимать участие в его создании.
Тинкеры - этим красавчегам нравятся головоломки загадки и другие кошерные вещи.
Наблюдатели - эти стеснительные няшки обычно просто сидят моргают глазами и увлеченно наблюдают за проиходящим. Говорят от перснажа они очень мало. Чаще всего это бывает из за того, что человек просто стисняется.

Так вот. в 4 дмге намекают, что хороший модуль должен угодтить всем типам и мультитипам игроков, которые есть в вашей партии.
to be continued...
0 # 12 марта 2012 в 18:35 0
Поэтому штрафовать за то, что человек не отыгрывает персонажа так как хочется дму - это достаточно глупое занятие.
Если не нравится - не приглашай этого человека на игру и все тут.
0 # 12 марта 2012 в 22:45 0
Другое дело что "семеро одного не ждут", и если в группу актеров затесался крикливый манчкин, которому мешают сокрушать вся своим человеком-воином по имени Арагорн, то его лучше приструнить, особенно если он активно мешает играть другим.
0 # 12 марта 2012 в 23:29 0
Приструнить - это взять и ударить? Как вы собираетесть приструнять?
Если он затесался, то это значит что он так или иначе приятен тем с кем играет, и нужно принимать решения как поступать без приструнения. А если всем на него пох, то легче всего приструнить не приглашая его на сессию.
0 # 13 марта 2012 в 13:25 0
Да, взять и ударить дубиной по голове, а потом содрать с него кожу и носить ее заместо набедренной повязки.

Нравится или нет, но если один человек мешает всей партии - значит надо либо заставить измениться, либо попрощаться с ним.
0 # 13 марта 2012 в 15:07 0
ну что уж ты так грубо. При нужной сноровке ,Мастер может сам его поменять как раз различной мотивацией, т.е. при помощи собственного особого педагогического навыка

если честно, как показывает практика, такие люди в таких партиях долг оне живут, при чём в основном помирают сами
0 # 14 марта 2012 в 07:13 0
Предварительно выслушав мнение остальных игроков. Их может забавлять присутствие в пати "ходячего кадра".
0 # 14 марта 2012 в 09:40 0
Ну хз, у меня в моей партии есть персонаж, которого все тайно хотят убить, а все равно никто не делает этого.

А он, тем временем, думает, что непобедим.
И во время боя атакует мраморную плиту дневной силой (массовая атака, как бы)
А еще он дэфендер.. до недавнего времени единственный в пати.
0 # 14 марта 2012 в 14:36 0
Юрий Кэш, я дёргаю глазом не из-за идеи. А из-за формулировки и подхода. На данный момент самым эффективным признан способ создания персонажа, когда само создание уже является частью игры и идёт по своим правилам, связывая истории персонажей и общую сюжетную линию.

А насчёт деления игроков на категории в ДМГ 4-ки - это они ГНС процитировали, древнего предка Большой Модели. Даже смешно, всего 7 лет прошло, как они заметили...
0 # 14 марта 2012 в 16:35 0
Само слово "квента" меня уже начинает нервировать, обычно означая ведущего с полевых игр, которому важно полотно с текстом. А мне, к примеру, проще встроится в общий сюжетный поток, рассказав именно стресс-моменты.
0 # 16 марта 2012 в 15:32 0
***А еще он дэфендер.. до недавнего времени единственный в пати.***
танков всегда не хватает

***А насчёт деления игроков на категории в ДМГ 4-ки - это они ГНС процитировали, древнего предка Большой Модели. Даже смешно, всего 7 лет прошло, как они заметили...***
Занятно, действительно.
Только вот - до того как они это процитировали 95% людей, интересующихся теорией создания рпг знать не знали об этой вашей ГНС :)
0 # 16 марта 2012 в 23:46 0
Ну... есть игроки которым говоришь минимум - остальное они легко достроят. А с некоторыми игроками надо прорабатывать каждый важный момент. Ну вот так вот. Иначе не получается заинтересованности большей, чем при чтении книги. А вводить всех игроков в состояние "наблюдателей" я не сильно намерен. )

p.s. ну, ок. предыстория - пойдёт ? )
0 # 17 марта 2012 в 10:39 0
"95% людей, интересующихся теорией создания рпг знать не знали об этой вашей ГНС" - это узкораспространённое заблуждение. Характерно для моно кругов, играющих в одну устоявшуюся коммерческую игру. :-P
0 # 17 марта 2012 в 12:49 0
Предыстория, или даже просто история - отлично! ;)
На самом деле у меня не возникает проблем с игроками, но если я веду специфично-детективную игру, или космический симуляционизм с дэнжен-краулом - я приглашаю разных людей. И в обоих случаях количество проработки истории персонажей перед игрой напрямую зависит от того насколько игроки поняли стиль и тему игры, как будет проходить процесс.
0 # 18 марта 2012 в 02:33 0
) Просто я сейчас веду кампанию, по началу куда я пригласил 4 новичка абсолютных и 2-х более менее знающих игроков )

при этом люди не знакомы практически
и
у них персонажи, которые в теории могут враждовать между собой, а могут и не враждовать.
а еще есть "основной квест" ... и у некоторых он расходится :D
а еще есть общая цель... достижение которой так или иначе взаимодействует с основным квестом. И методы разные, и по-сути не известно во что это выльется. Но по факту - мне кажется, что скоро в ход пойдёт charm ) (ибо я запрещаю использовать в PvP все bluff/diplomacy etc. чеки кроме insight - и то, онли в активе.)

Короче проблема бабла, добра и зла )

И там на предысторию персонажей было потрачено приличное количество времени.
0 # 18 марта 2012 в 09:22 0
АVЕ
Способ создания перса, упомянутый тобой, это как в HQ ?
0 # 19 марта 2012 в 10:32 0
или как в Ведьме (ЕМНИП)
0 # 19 марта 2012 в 18:29 0
Способ упомянутый мной - это как в ДРЫХ/Ведьме/ФЭЙТ и куче других сториориенториванных игр. ХК2 тоже имеет такой способ, да.
0 # 22 марта 2012 в 07:21 0
***Предыстория, или даже просто история - отлично! ;)
На самом деле у меня не возникает проблем с игроками, но если я веду специфично-детективную игру, или космический симуляционизм с дэнжен-краулом - я приглашаю разных людей. И в обоих случаях количество проработки истории персонажей перед игрой напрямую зависит от того насколько игроки поняли стиль и тему игры, как будет проходить процесс.***

А вот есть и альтернативное мнение.
По четверке я вообще не интерсуюсь предыисторией игроков вне background-а - игрового параметра. Я считаю, что предыистория должна раскрыться во время игры, а не быть наскрябана перед ней.
Если игроку хочется он может продумать и знать что-то о своем персонаже, и позже ввести это в игру.
Иными словами: некоторые считают что предыситория нужна чтобы ДМ мог вводить зацепки для модулей. Т.е. если у героев был враг то ДМ мог ввести под этот бэк охотящегося за ним убийцу.
А вот я думаю, что если мне нужно будет ввести убийцу в модуль, то (при своем методе) я введу и его, и врага из прошлого героя прямо во время игры.
Недостатоков в моем методе я лично не вижу. Зато при вашем методе включается существенные недостатки.
1) ограничение свободы творчества. все прописано заранее одним человеком и во время игры не изменить (не изменяя его писанину)
2) нет саспенса, все известно и дму и игроку и другим игрокам. не будет такого что герой ВНЕЗАПНО скажет "Друзья, на самом деле, я сбежал из общества темных эльфов-ассасинов и, к сожалению, за мной и вами скоро придут...

Такие дела.

PS - стоит отметить что я говорю об общем случае. иногда квента в том или ином случае создается, если она нужна. и только!
0 # 24 марта 2012 в 02:53 0
Тема скатывается в оффтоп
0 # 24 марта 2012 в 07:15 0
Ну-ну.
0 # 24 марта 2012 в 22:29 0
>> Недостатоков в моем методе я лично не вижу. Зато при вашем методе включается существенные недостатки.

1 это не недостаток это называется "Игрок может САМ воздействовать на мир без помощи ДМа" что делает игру для ДМа более интересной и не предсказуемой.
2...ну это такой же недостаток как и "самовольство ДМа, и изменения прошлого Перса у Игрока как того захочет ДМ". Коннечно все зависит от Игрока, если ему нравится танцевать под дудочку ДМа и оперрировать простым набором цифр написаным на бумаге (ведь его бэкграунда нету, тоесть Перс не существовал ДО начала приключений) и ему это приносит фан то пусть так и будет.
Но мне больше нравится, когда четко прописано окружение и ты знаешь, что сегдня ночью твой Перс может спать спокойно и за ним никто не прийдет. Или же знать, что я збежал от ассасинов и за мной могут прийти в любую минуту и готовится к этому что б победить их с наименьшими потерями.
пункт 2 теряет "сеспенс" только в том случае если идет "дикий" метагейм и Игроки переговариваются между собой и особенно хвастаются.
У меня к примеру был Игрок ивельный который на протяжении 8 или 10 сессий заманивал всех остальных в ловушку, подкидывая остальным разные "зацепки" в нужных местах (правда до конца мы так и не доиграли небыло времени :'( ) И никто из остальных Игроков об этом не знал (кроме ДМа) и очень были удивлены когда узнали позже об этом.
Так что чем больше рамок, тем опытне должен быть ДМ, что б смоделировать свой квест таким обазом, что б он не нарушил ни одну из рамок. "Хорошему ДМу, рамки мешают" (я) ;D
0 # 25 марта 2012 в 19:44 0
Ты путаешь котлеты и мух. И, конечно, ничего не понял из написанного мною.
0 # 26 марта 2012 в 05:01 0
и там и там мясо.
Вполне возможно, я понимаю в меру того как написано, увы телепатией не обладаю :(
Был при признателен, если б Вы, расскрыли более популярно, то что я не понял.
0 # 28 марта 2012 в 06:03 0
По пункту 2: не все игроки знают полную предысторию друг друга, ты ошибаешься. Только сам игрок и ДМ. Плюс подобного метода в более цельной личности и образа, и моменты из прошлого с опытом помогают лучше понять мотивации поступков в настоящем. У тебя же, Азалин, вполне возможна ситуация "я сбежал из ордена ассассинов" по методу "тока что в голову пришло, и плевать на то, что может быть нелогично и не совпадать с образом персонажа, типа это будет клево".
0 # 29 марта 2012 в 01:55 0
А жесткие рамки ты создаешь для себя сам у себя же в голове. Невозможно досконально прописать всю предыстория с пеленок до героя. Всегда, если захочется, можно ввести какие-нибудь дополнительные элементы
0 # 29 марта 2012 в 13:17 0
Азалин, вот возьми ДРЫХ. Вот как там ограничивается писаниной? И какая там проблема в рамках? Там как раз флэшбеки отличный механизм, инициируемый игроком. Вобщем не стоит приписывать недостатки, использую максимизацию метода до абсурда.
Кстати, именно идея "не больше нужного на старте" - это очень верная, годная идея. Я её использую в 100% игр.
0 # 29 марта 2012 в 18:23 0
Погоди, а я чего то не понял.

***У тебя же, Азалин, вполне возможна ситуация "я сбежал из ордена ассассинов" по методу "тока что в голову пришло, и плевать на то, что может быть нелогично и не совпадать с образом персонажа, типа это будет клево".***

Вообще то основная цель в моей игре чтобы было клево... То есть если это будет клево ---> это будет хорошо и если игрок ВНЕЗАПНО так скажет к подходящему месту, это будет только лучше. А что касается не совпадения с образом, то вы меня извените, но если это не будет совпадать то это не будет клево и игрок такое скажет только как игрок, а не персонаж.

***Невозможно досконально прописать всю предыстория с пеленок до героя. Всегда, если захочется, можно ввести какие-нибудь дополнительные элементы***
Я не вижу ни единого плюса в том, чтобы прописывать дотошную квенту заранее. Спрашивается на кой ее делать - если так я могу если захочется ЧТО-ТО, а так я могу если захочется ввести вообще ЧТО УГОДНО.
0 # 29 марта 2012 в 23:24 0
Когда я слышу ДРЫХ мне кажется что это какое то ругательство, Саша. :)
0 # 31 марта 2012 в 20:33 0
Убейте меня, но у меня странный подход... я ДМ-а считаю игроком. Ведущим игроком. И есть одно правило "не менять правила во время игры".
Иначе это читерство.

p.s. Если в бэкграунде описывать только то, что нужно и пригодится в кампании - то это пораждает метагеймовое мышление.

Ок, подойдём с другой стороны.

ЗАЧЕМ нужно прописывать бэкграунд тщательнее, чем "указать бенефит":

а) Исходя из прошлой жизни игрок может ПОСТРОИТЬ СВОЁ ПОВЕДЕНИЕ.

б) Когда игрок описывает свой бэк - мастер заранее может предугадать характер пресонажа, и ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ НА ЭТОМ В СВОЕЙ КАМПАНИИ. И наоборот, мастер может внести туда что-то, что входит в его задумку. (но если мастер будет вносить исключительно такие вещи - это будет пораждать метагейм)

в) Чтобы установить взаимоотношения между персонажами. (Игрок, в прошлом сражающийся с тифлингами будет не очень рад увидеть тифлинга за своей спиной). Говоря проще: ДОПОЛНИТЕЛЬЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ОТЫГРЫША

г) Педварительное ПОГРУЖЕНИЕ В РОЛЬ игрока, прописывание своего прошлого - помогает начать играть еще до начала игры.

Теперь прошу противников предыстории отписать сюда минусы и покончим с этим.

факт один: когда мастер задумывается лишь о функционале это пораждает метагейм (остальные игроки тоже начинают задумываться о функционале)
0 # 2 апреля 2012 в 00:57 0
Если мастер думает только о функционале - его проще простого заменить компьютером, играя в массу игр по ДнД.

Я считаю, что метагейм победить совсем нельзя постольку поскольку система есть, если ее убрать - будет словеска. Но можно так закидать мету, что ее будто и не будет. Например, в бою (столица меты в 4ке) можно описывать все действия короткими, но емкими фразами - вставками. То есть не говорить "я луплю его", а говорить "я заношу над ним клинок и наношу косой удар!! Рипинг страйк на этого гоблина." - вуаля!
0 # 3 апреля 2012 в 12:27 0
ЗАЧЕМ НЕ НУЖНО прописывать бэкграунд тщательнее, чем "указать бенефит":

а) Игрок может строить поведение своего персонажа так как захочет, и не связан рамками квенты, которую возможно потом передумает.

б) Когда игрок не описывает свой бэк - это приносит некоторый саспенс всем остальным игрокам. Если у мастера появятся по ходу игры какие-то задумки насчет прошлого персонажа - ему ничто не будет мешать воплотить их в жизнь.

в) Чтобы установить взаимоотношения между персонажами. (Игрок, в прошлом сражающийся с тифлингами будет не очень рад увидеть тифлинга за своей спиной). Говоря проще: ЛЮДИ БУДУТ ИГРАТЬ А НЕ СРАТЬСЯ МЕЖДУ СОБОЙ ИЗ ЗА ТОГО ЧТО ПРОПИСАЛИ ТАКОЙ БЭК С ДУРУ. Ведь в рамках игры накладывается определенные условия - герои не могу внезапно разойтись или казнить неугодного персонажа. такие сессии по днд обычно достаточно скучны и система не предусмотрена для этого.

г) Отсутствие, прописывания своего прошлого - помогает устроить начало игры раньше!
0 # 3 апреля 2012 в 13:01 0
Соглашусь только с "г" :), да если не продумывать бэк. то игра начнется раньше.
Со всем остальным не соглашусь, особенно с "а"! Не интересно играть когда ты строишь планы, собираешь инфу вроде все есть, а тут БАЦ ДМ меняет все кординально потомучто считает, что так прикольнее. Или же когда ДМ планирует что то, пишет квест, типа "намечается встрерча партии с последователями ордена "такого то", слово за слово ДОЛЖНА начатся потасовка....." и т.д. Тоесть завязка на то что партия повздорит с последователями. И теперь что мы имеем когда ничего не прописано? Игрок может выкрикнуть "О! Так я сам родом из этого ордена!" --> кветсу пришол пипец и ДМу остается или генерить что то на ходу, или сказать персу что он не оттуда.
Елси же бэк. прописан то ДМу НАМНОГО легче скомпрометировать партию, ибо из бэка известно что партия никак не связана с этим орденом если Перс не любит Тифлингов можно смело туда одного добавить и быть увереным, что Партия поведет себя как нужно --> теперь можно провести квест.

б) Как я уже писал, саспенс зависит только от Игроков и их болтливости.

в)>> ЛЮДИ БУДУТ ИГРАТЬ А НЕ СРАТЬСЯ МЕЖДУ СОБОЙ ИЗ ЗА ТОГО ЧТО ПРОПИСАЛИ ТАКОЙ БЭК С ДУРУ
Я бы хотел сделать ударение на два словоа "С ДУРУ". Я таких бэков. стараюсь не допускать. И партии говорю что так и так лучшене делать. Вот сейчас к примеру я сказал что б Ивелов небыло, а то надоели эти "отыгрыши" по типу "Ты сволочь, дай пройти", "Эти деньги я забираю себе потомучто у меня Ивельный перс....." и т.д. %(
0 # 3 апреля 2012 в 20:29 0
"герои не могут внезапно разойтись или казнить неугодного персонажа."

почему? потому-что ДМу лень?

Герои, учавствующие в моих кампаниях могут легко и казнить, и разбегаться кто-куда. Ведь так или иначе это будет значить, что партия не сыгралась. )

Взаимоотношения персонажей - очень важная часть моих кампаний.
Стоит добавить, что персонажи моих игроков ВСЕГДА генерятся до игры. И _прошлое_ мы на игре не прописываем. Из ниоткуда персонажи тоже не появляются - все логично обоснованно. (Это кстати еще один момент - зачастую откровенно "отрицательного" ( в глазах остальной группы) персонажа не убивают по простой причине: если его убить - шансы выжить уменьшатся. Либо у него есть информация, не доступная остальной группе, и он ей не торопится делиться, так как знает - что в его ситуации информация - это жизнь).

г) как я уже говорил - генережка персов идёт до игры. для экономии времени. Благо, интернет у всех есть.

Я давно уже потерял интерес к вождению персонажей, чей жизненный показатель это очки здоровья. Каждый персонаж - это в первую очередь личность, со своим прошлым и жизненными ориентирами. И если прошлое - есть прошлое, то жизненные ориентиры вполне-себе раскрываются во время игры.

"отыгрыши" по типу "Ты сволочь, дай пройти", "Эти деньги я забираю себе потомучто у меня Ивельный перс....." и т.д. %(

Stupid Evil ? ))

p.s. Как играть роль, не отыгрывая взаимоотношения? Мой вам совет ( субъективно ) - внесите больше предыстории в свои кампании - и, возможно, игроки станут более активны? И игра будет более ролевой?
0 # 3 апреля 2012 в 21:03 0
Юрец :)
спасибо за совет, но почему ты решил, что меня не устраивает что-то что есть сейчас?

P.S.
И еще, некоторые думают, что если я говорю что я играю ВОТ ТАК, это означает, что я РЕКОМЕНДУЮ всем играть так. А еще некоторые думают, что если я говорю что я играю ВОТ ТАК, это значит, я не водил/не умею водить иначе.
Даже аve подвергся этому заблуждению :)

2 Алекс
***И теперь что мы имеем когда ничего не прописано? Игрок может выкрикнуть "О! Так я сам родом из этого ордена!" --> кветсу пришол пипец и ДМу остается или генерить что то на ходу, или сказать персу что он не оттуда.***
Прикинь, есть такая штука - здравый смысл - рекомендую. :)
Предполагается что игроки, которые им не обладают, играть у меня не будут. А если это будет ВНЕЗАПНОЕ замешательство, то всегда можно (сюрприз!) сказать "что он не оттуда". Я разве где-то упомянул что слово игрока (или ДМа) закон?
0 # 3 апреля 2012 в 23:31 0
***"герои не могут внезапно разойтись или казнить неугодного персонажа."

почему? потому-что ДМу лень?***

Потому что ДНД 4 предполагает в общем случае другой стиль.

***Герои, учавствующие в моих кампаниях могут легко и казнить, и разбегаться кто-куда. Ведь так или иначе это будет значить, что партия не сыгралась. )***

Забавно, но у меня по Равенлофту игроки казнили, увечили, обворовывали и по-другому уничтожали друг друга и при этом это вовсе не означало, что партия НЕ сыгралась.
0 # 4 апреля 2012 в 14:45 0
Лично я до сих пор в раздумьях как в принципе штрафовать игроков, будь то метаигровое мышление, неспортивное поведение (я имею в виду ситуации, когда игроки общаются между собой на отвлеченные темы во время хода других игроков, что отвлекает всех) итп
В прошлом применялись следующие методы:
- снятие экспы за отыгрыш
- снятие 50% экпы за модуль
- снятие 100% экспы
В 4.0 я отказался от такого подхода по многим причинам, в т.ч. то, что у меня вся партия растет одновременно (я даю равное количество XP каждому игроку, т.е. даже если вор в одиночку обезвредит ловушку, а весь отряд на другом плане, экспа все равно делится)
Моей главной проблемой является то, что бОльшая часть моих игроков является бизкими друзьями, которые имеют дурную привычку переносить недовольство по ДнД на отношения между нами. Пожалуй это является главной причиной моего лояльного отношения ко многим проблемам, возникающим за игровым столом.
Когда я водил малознакомых людей в Англии, мне было гораздо проще. И прикрикнуть можно если игроки расшумелись и опыт снять.Да много чего.
А друзья мои по ходу устроили конкурс "мистер\мисс обидчивость 2009" и каждую игру проводят новый его тур.
0 # 5 апреля 2012 в 00:08 0
Юрий Кэш, Алекс, ознакомьтесь с играми кроме ДнД и олдскульных копий оного. Тогда ваш постулат о том что создаваемый в течении игры образ будет выбивать из роли, или как вы сказали "порОждать метаигровое мышление" будет вами же и опровергнут. Более того, надуманные проблемы с квестами и неумение регулировать течение истории и заявки игроков, так же как общее им недоверие - является типичной проблемой дэнжен-краул подхода. Собственно в 66-м сообщении все пункты - не имеют отношения к выстраиванию истории персонажа до или во время игры. Вобщем-то я не полностью согласен с формулировками Азалина, но полностью согласен со смыслом. Хочется только добавить, что если лет 8 назад у меня было время "погенериться", то сейчас у нас в кампании больше хотят "поиграть".

Касательно вреда метагейма. Всё зависит от цели игры. Если это, к примеру, хардкорный детектив, то метагейм только полезен. Если саспенсовые феечки - то ведущий должен уметь поддерживать tension и story flow, благо там этому страниц 40 посвящено. Поэтому всякие "штрафы опытом персонажа" - это от того что, применяя ДнД, пытаются играть не в то, для чего ДнД делалась и для чего предназначена. Возможно, если испытывается нездоровая любовь именно к данной игромеханике, стоит более формально и явно очерчивать игровое пространство, разделяя его с внеигровым.
0 # 5 апреля 2012 в 23:53 0
>> Юрий Кэш, Алекс, ознакомьтесь с играми кроме ДнД и олдскульных копий оного
Ммммммм.....зачем? Мне с головой хватает ДнД, хотя играл так же в Вампирку читал Сцион и Шадоуран но от этого ничего не изменилось.

>> Всё зависит от цели игры
хех, не думал что так рано кто то сдастся =)
0 # 6 апреля 2012 в 06:25 0
Игры беловолков и уж тем более Шадоуран - это глубокий сим-стиль механики, в духе днд, кстати. Поэтому могу только сказать - мало читали.

А тут кто-то борется и сдаётся? Просто я вижу, что кто-то решил тупо спорить ради спора, что не делает чести ни ему, ни остальным. Цель игры - я не про общее "получение удовольствия", но и не про ваши бликерские квесты. Цель - это формат, стиль, тема. Впрочем подход характерный графоманией на 40-50 страниц перед игрой, которые не несут никакого эффекта потом, кроме удовольствия мастера от "контроля" и "написал" у игрока - в любом случае излишни.

Вобщем-то тут похоже вопрос даже банально личного опыта, подхода и стремлений. Не стоит уподобляться некоторым обитателям ГеймФорумс.

А если вам хватает ДнД, то возможно, вам не стоит проецировать свой опыт только в днд на всё остальное. В рамках ДнД - он актуален, по крайней мере. Но здесь этих рамок в теме не задали.
0 # 6 апреля 2012 в 07:45 0
( оффтоп: WH40K:DH, CP2020, KAMB ( =)) ) - три системы, которые мне приглянулись. Для разных целей. Не вижу смысла изучать еще что-то более, чем на ознакономительном уровне)

Ммм... пытаюсь написать более просто, то что написал ранее:
1) Порождать метаигровое мышление будет именно тот случай, когда в квенте всегда написано только столько - сколько - надо. В случае, если кампания более сложная, чем "группа друзей ищет артефакт" то могут возникнуть с этим проблемы.

2) "проблемы Денжен-краул подхода" [надеюсь, мои игроки это не прочтут]

- Цензура (да-да вот здесь был метагейм, который не стоит допускать) -

И вот как-то получилось, что тот, кто умер, совершенно случайно отвечает на вопросы того, кто играет. Партии, где приключенцы - это группа персонажей, у которых есть свои РОЛИ, могут сильно пострадать от метагейма. Но и плюшек получить от метагейма они тоже могут.

3) Хм.. шикарно, а про что-же я тогда писал, если ни один из пунктов не имеет отношения к "написанию предыстории"? Если делаете замечания с позиции "свыше" , то хотя-бы разжевывайте для тех, кто там, у подножия.

И еще, стоить упомянуть, что, пожалуй, самый опытный игрок в моих партиях играет один год. Остальные - зачастую только на ознакономительной стадии, либо чуть покруче. Либо не играли целую вечность. Либо еще чего. И чтобы вовлечь новичка в игру, приходится тратить время на эту самую предысторию.

И еще: ДнД простое, понятное, доступное для игроков и достаточно широкое по правилам. Достаточно гибкое. Способно меня заинтересовать. Вот почему я не играю во что-то другое. ИМХО, системы предназначенные для отыгрыша и сторителлинга настолько убоги в плане механики, что нет желания тратить на это время.

Я думаю, что тема окончательно скатилась в непонятно что. Поэтому, надо либо менять направление дискуссии. Либо закрывать тему )
0 # 6 апреля 2012 в 20:08 0
Мне ДнД не видется простым, понятным и гибким. Но это уже излишества.
1. Столько сколько надо = (ДРЫХ, игра о безумии и бессонице) - Имя? Профессия? Почему не можешь заснуть? Что стрессовое с тобой только что случилось? Как тебя воспринимают окружающие? Что ты таишь в себе? В чём сейчас цель твоей жизни, истории? - это начало СОЗДАНИЯ персонажа, необходимое для игры, а не опциональный вопросник.

2. Да, это проблема при длинных сюжетах и ротации игроков внутри одной игры, не спорю. Частный случай, но тут метагейм вообще обсуждается как общение об игрре вне игры, с передачей информации игровой. А не как часть процесса за столом, параллельная совместному творчеству.

3. Про то, что указано в пунктах. Это можно относить к написанию предысторий, можно не относить - как захочет автор, а не согласно самим пунктам и логике. Грубо говоря, перечисляя недостатки "Громкий, Шумный, Яркий" - я могу отнести их к музыке или игроку Васе, но это не является характеристиками музыки как таковой или игрока Васи как человека.

Кстати, кроме кобольдов, которые просто фан-филер, все остальные (Ваха и ЦП) - тоже рул-хэви, сим-системы. =)) Это неплохо, но они из одного ряда и весьма старомодны.

И лично ваше желание закрыть тему означает, что лично вы от неё устали, либо не видете в ней смысла / не понимаете о чём речь / нету времени на это. А не то что "ах, тему надо закрыть, оффтоп".

(Оффтоп, шутка) P.S. Мне тут объяснили что это круто - знать 6 систем. Незачот ;) Если хватает одной - то отлично. Если нет - тоже.
0 # 7 апреля 2012 в 04:06 0
"системы предназначенные для отыгрыша и сторителлинга"
Подозреваю просто вашу слабую ориентацию в вопросе и нетренерованные личные навыки в манипуляции ходом сюжета (story flow). Это не плохо, но это значит что вы лично неспособны получить удовольствие от таких игр. Понятно, что это ИМХО, но это вопрос именно навыков и желания.
0 # 8 апреля 2012 в 12:50 0
А тебя, как я понял, привлекают лайт N-системы с минимум бросков вообще?
0 # 8 апреля 2012 в 17:51 0
Меня? Ну сейчас я готовлю hard sci-fi по ГУРПС4. До этого играл по ДРЫХ, а ещё до - по 5-й Ars Magica. Хотя N я люблю/знаю больше, чем S.
0 # 9 апреля 2012 в 02:28 0
1. Ясно, я полагал, что "столько, сколько надо", это указывать только то, что имеет свой вес в кампании.

Вот я и для себя ввёл деление метагейма на "вредный" и "полезный"

"полезный" - имеет некое КПД для творчества либо для кампании (я считаю, что не так уж и плохо, когда игрок использует метагеймовое мышление для того, чтобы создать о себе неправильное впечатление =) )

Стоит заметить, что метагейм зачастую заменяет "сплоченность" команды и знания друг о друге, которые накопились бы за то время, что персонажи вместе. Даже если они встретились только в начале модуля - мы играем в "ускоренном времени". И посему полностью от него избавлятся не имеет смысла.

"вредный" - рушит какие-либо задумки в которых информация доступна не всем игрокам и этот фактор влияет

p.s. с манипуляцией ходом сюжета у меня всё ок.
p.p.s. первые полгода я водил модули по своей домашней системе, где нужен был лишь d20(атака, проверки) и d6 (магия, урон). И статам персонажа там было уделенно меньшее внимание. ^_^ просто потом как-то ... захотелось больше систематизации, и, если честно, мои формулы имели пару дыр. А еще стало банально лень прописывать развитие персонажей, хотя там было довольно просто. =) До знакомства с 4ed. меня dnd не привлекало - игроков было сложно переводить. А сейчас всё ок )
0 # 9 апреля 2012 в 14:29 0
То есть это можно назвать как
"процесс, сопутствующий творческому, позволяющий регулировать игровые вопросы и повышать взаимодействие и получение удовольствие"
и
"нарушение негласных договорённостей, в том числе на распространение информации, уменьшающей удовольствие от творческого процесса у других участников игры"?
0 # 10 апреля 2012 в 09:37 0
Да, 4-я днд имеет ряд плюсов, более того, она наконец-то грамотно написана и сдизайнена. =)
0 # 11 апреля 2012 в 23:28 0
Грубо говоря - так.
(к полезному)
"Помогающий манипулировать над непосредственным восприятием игроков, а не над условным восприятием персонажа".
Другими словами: (D&D 4ed): Ассасин, выдающий себя за непростого вора, (надо было для своих целей) может договорится с мастером, и каждый второй ход бить со "сникой" (технически ставя две метки, и используя их на цели).
Тогда игроки, знакомые с системой, с большей охотой будут верить - что это обычный парень с улиц.

Сник-атака будет более серьезным аргументом, чем воровство, вскрытие замков, поведение а'ля rogue. Как ни крути )
0 # 12 апреля 2012 в 07:14 0
ААААА! (Бегает в панике) Нет, я не могу понимать, даже абстрагируясь, инструменты ДнД. =( Сойдёмся, что полезное - то что помогает игроку в процессе совместного творчества.
0 # 12 апреля 2012 в 10:50 0
Немного оффтопа, любопытно:

АVЕ
Озвучь, плз, плюсы 4ки ДнД на твой взгляд, ибо мне интересно услышать мнение любителя инди-игр и регулярно мониторящего западные ресурсы на предмет новинок/теорий геймдиза и тп. Или они полностью совпадают с мнением ГТ?
0 # 14 апреля 2012 в 00:19 0
А где мнение ГТ?
0 # 14 апреля 2012 в 20:40 0
Размазано по всему МРИ, где он вечно начинает "оправдываться"/предупреждает холивары, начиная свои WоТ'ы.
0 # 15 апреля 2012 в 23:04 0
...затрагивая 4ку тем или иным образом
0 # 15 апреля 2012 в 23:33 0
1. Системность подхода к правилам.
2. Хорошая вёрстка (наконец-то) и отличное оформление.
3. Хорошая работа с props
4. Отличный DMG для начинающих
5. Узнаваемость современных фэнтези штампов
0 # 16 апреля 2012 в 07:47 0
"хорошая работа с рrорs" - с чем?
ДМГ - из-за БМ ?
0 # 17 апреля 2012 в 02:03 0
ДМГ - из-за всей подачи материала и наличия. Да, БМ - это хорошо и полезно.
props - выдаваемый игровой инвентарь и улики. Собсно всё кроме дайсов. От дизайна чарника до карточек паверов.
0 # 19 апреля 2012 в 15:40 0
А сама механика, сравниваемая с ММОRРG, и решение конфликтов (напр, соц столкновения в качестве скилл челенджей с набором "успехов")?
В рrорs не входят хендауты? Или тока бэтлгриды с миньками, карточками паверов и чарниками? Хотя, как мне кажется, нет?
0 # 21 апреля 2012 в 02:30 0
В пропс входят хендауты, но они сюжето-приключение-зависимы и обычно не учитываются.

А что механика? Нормальный скирмиш с огромным пространством для ролевых элементов. См. новую 3-ю ВХФРП, которая тупо лучше днд4 во всём, кроме гибкости по сеттингам.
0 # 21 апреля 2012 в 04:06 0
Линк на ВХРПГ 3 плз )) Она (система) заточена ТОКА под Ваху?
0 # 21 апреля 2012 в 20:40 0
Откуда я тебе линк достану? Она только начала продаваться по предзаказам. У меня просто два знакомых бетатестера. Да и на ФФГ куча материала выложено готового. На ФМРИ обсуждали активно. Да, тока под ваху из-за кучи пропсов)
0 # 23 апреля 2012 в 11:34 0
АVЕ
Тебя самого не смущают траблы с N-системами, где даже у Грея возникают вопросы? "Некая размытость" в рулах и формулировках.
0 # 24 апреля 2012 в 13:25 0
Ты "прозженный тип" (в хорошем смысле) : )) А вдруг есть? Как инсайдеры кидают нам инфу по 4ке ))))
0 # 24 апреля 2012 в 14:38 0
Ну дык это в ХК вопросы, причём у Грея. Возьми Вокс, или S7S, или Sprits of the Century.
0 # 24 апреля 2012 в 20:48 0
Ого, ВХРПГ 3 редакции?

Мне кажется, все-таки тема давно скатилась в оффтоп.
Метагейм это печально. Он заставляет игроков делать заявки на действия, которые их персонажам ну НИКОГДА бы не пришли в голову. Один из героев участвует в событии Х, после чего, воссоединяется с партией и не делает заявку на озвучивание своих похождений. Однако, вся партия уже в курсе и они используют эту информацию в дальнейшем, типа "ну пусть, он нам рассказал о своем соло приключении". Даже если использовать листы бумаги или выходить из комнаты, прочие игроки начинают допытываться: "где был?", "что делал?", "вот тут недавно архимага убили, ты тут ни при чем?" - хотя раньше у них ну НЕ было стимула задавать подобного рода вопросы. С метагеймом надо бороться.
0 # 25 апреля 2012 в 14:35 0
Чтобы метагейм свести к минимуму, стоит индивидуально работать с каждым игроком. Я стараюсь сводить народ в партию не просто так - у каждого есть свой индивидуальный квест или система квестов, которые для игрока важнее чем групповые. При этом игрок не знает какие квесты у народа в партии, есть ли среди них противоречащие его квестам... порою получается очень жизненно - партии надо делать одно, а самый нужный перс свалил в сторону потому что ему лично надо совсем другое. И тут уже никакой лишней озвучки игроки не допускают - раскроешь свой индивидуальный квест раньше времени и можешь остаться в дураках, конкуренты из партии тебя в нужный момент подставят.
0 # 27 апреля 2012 в 16:11 0
Максим (Роборотень) Сабайтис
1 аналогично. А еще ведь есть персонажи без личных квестов. =) Тут вообще забавно получается, паранойа, подозревание непричастных.
Воот. Вот оно )

Но один фиг, метагейм как-раз и может раскрыть других игроков - и это не есть гуд
0 # 28 апреля 2012 в 13:29 0
Что ещё раз доказывает что последние постов 20 никто не читал. И начали волынку про "метагейм = плохо" заново. Да блин, вы хотя бы полноценные детективы хоть раз проводили, в духе нуара, к примеру?
Вы вобщем-то не про метагейм и говорите. Это как:

- Кино - это плохо, оно эскапизм, сводит с ума и разрушает семьи.
- Почему вы так говорите?
- Я был на книжной выставке, там слышал слово кино, наверное это то о чём я говорю. Да и видел один пример, "Заводной Апельсин", кажется, лет 5 назад.
- Но ведь у "кино" другой смысл слова?! И обощение у вас нехилое!
- Пофиг, я раньше тему начал.
0 # 29 апреля 2012 в 23:05 0
Ты путаешь метагейм с переносом интеллектуального опыта в игру, мне кажется...

Но то, что метагейм плохо не всегда - тут я однозначно согласен.
0 # 30 апреля 2012 в 17:44 0
Нет я не путаю. "Metagame thinking - parallel process to creative workspace modding" (C) Эдвардс.

"Надигровое" мышление игрока позволяет ему, хотя бы анализировать свои действия и заявки за персонажа. Например с точки зрения развития лит. троп и пользы сюжету. ;)
0 # 30 апреля 2012 в 23:13 0
Нет, кроме вас все водят исключительно денжен-кроул ^_^ (сорри)

Ну проводили, но сейчас-то речь не об этом.

Какой то взгляд странный на вещи. Никто не отрицает все, что сказано прежде.

Частный случай. Есть такая вещь.

(это всё был оффтоп)

Метагейм никто никуда не собирается искоренять. Но в некоторых случаях его надо блокировать. Видимо, договориться с игроками - единственный способ отсеивать полезный и вредный метагейм.

И, видимо... правильно вести историю. Чтобы вещи не были очевидными.
Например я на протяжении полтора месяца вел модуль, в котором каждый 8й день половина персонажей "отключались". Игроки поняли это только на третий раз. И то, только потому, что "не спящие" игроки им "рассказали".

Видимо так - не хочешь, чтобы информация дошла до игроков ч/з метагейм не выпускай её вообще, либо договаривайся со своими игроками. =_=

p.s. мои игроки, почему-то, используют метагейм исключительно как способ получить доп. информацию. Иногда это несёт деструктивный для кампании характер. Никто метагеймом ничего в кампанию еще не привнес. Кроме как пользы для себя. =) Но иногда эта польза - на руку.
0 # 1 мая 2012 в 15:18 0
М-м-м... ""Надигровое" мышление игрока позволяет ему, хотя бы анализировать свои действия и заявки за персонажа" - я с этим не спорю. Я как раз о переносе информации из инегйма в метагейм.
С нуаром у меня плохо, да, не скрываю.
Вот про "кино" аналогию вообще не понял, видимо, ты хочешь сказать, что мы говорим о разных проявлениях одной и той же вещи.
0 # 3 мая 2012 в 13:18 0
От метагейма никуда не денешься, с ним приходится мириться. Напр, даже мифический идеальный игрок поймет, что перед ним был миньон, который сложился с одного этвилла, и обратит внимание на "похожих" мобов, плюс сразу выделит "толстого". Этому способствует сама же механика, подталкивая к определенным действиям и метамышлению. Избавиться от этого не представляется возможным. Я предпочитаю поощрять отыгрыш и привнесенный в игру фан экспой/шмотом, а не штрафовать за метамышление.
0 # 3 мая 2012 в 22:58 0
А я никого, например, не штрафую, я просто предупреждаю, что читеров водить не хочу. Поэтому всё не переступая границ)

ОФФ: Кажется, ходим вокруг да около. Предложите кто-нибудь стоящую тему*? )
0 # 4 мая 2012 в 01:14 0
Да почему чит? Это необходимый элемент, в который почему-то здесь внедряются понятия "утечки инфы", что нарушение соц. контракта, а не метагеймовые минусы! Не надо расширять это понятие до галактических масштабов! Да ещё и _соседней_ галактики!

Вобщем, Лейт, я оставляю тут всё на тебя и опять в панике сливаюсь из этой соц сети)))) Блинком на носу, надо кучу всего делать.
0 # 4 мая 2012 в 12:36 0
>Напр, даже мифический идеальный игрок поймет, что перед ним был миньон, который сложился с одного этвилла, и обратит внимание на "похожих" мобов, плюс сразу выделит "толстого".

Да Дим, верно подметил. Я тоже хотел б этом написать в последнем посте, но из головы вылетело. Я не раз сталкивался с ситуацией, когда именно из за приведенного тобой момента ломались интересные ситуации. Пример: я долго нагнетаю атмосферу, игроки напряжены. У них сложилось впечатление, что силы не равны. Что враги во много раз превосходят их в числе. Отряд действует осторожно, вор бесшумно крадется, а игрок, отыгрывающий его, переживает из за каждого броска d20 на Stealth. И вот она - первая стычка. Начинается ожесточенная схватка...и одного из врагов герои сносят. Затем следует крик "да это же минион!". После этого "атмосфера воллшебства" теряется под чистую.
0 # 6 мая 2012 в 13:32 0
в предпоследнем крупном боевом энкаунтере у существ, зовущихся Xent's minion было по 24 хита ^_^ борьба с метагеймом ? )
0 # 6 мая 2012 в 20:55 0
>> После этого "атмосфера воллшебства" теряется под чистую.
Полностью согласен. Такой метагейм нужно пресекать, что б избежать потом фраз типа "Что то у тя квесты какие то скучные" или "Как все банально..."

Из разговоров выше - давайте дадим определение слова "Метагейм", что б говориь об одном и том же. Лазить по Вики не буде, напишу своими словами. Токак это вижу я, и собственно очем спорю :)
Метагейм - использование игровых терминов в самой игре и испольование знаний Игрока о механике и правилах при поведении Персонажа.
0 # 7 мая 2012 в 08:05 0
Я хотел еще провести небольшой эксперимент, попросив сгенерить файтеров от нескольких людей. Суть его как раз в метагейме и оптимизаторстве. Т.е, главным образом, я хотел увидеть статы, и был уверен, что будут задамплены одни, и по максу другие. Соответственно, метамышление присутствует уже на стадии генережки - создается не образ персонажа, а числовые параметры, к которым позже "прикручивают" картинку. В 4ке это стало более выражено, чем в предыдущих редакциях. Тут волей-неволей начинаешь оптимайзить.
0 # 9 мая 2012 в 01:44 0
это да, но мне кажется это ещё и мотивирует отыгрышь у своей части игроков, т.е. изменение поведения персонажа от уровня к уровню вместе с появлением разных способностей, описания действий и ударов и т.п.
0 # 9 мая 2012 в 04:28 0
Кошмар, при чем тут миньоны и метагейм?
Я вообще показываю миньонов сразу - а вы нет?

Метагейм - это когда игрок использует информацию в игре, которая недоступна для его персонажа. и мнение Эдвардса (С) меня не очень интересует.

Вот примеры:

Герои сражаются с Плутониевым драконом - который впервые прилетел в их долину. В ММ написано, что заклинание "Расщепление ядра" имеет особый эффект против плутониевого дракона. маг, который сам водит и читал в разделе драконов про Плутониевого (собирался тоже дать своим игрокам его), немедленно кастует на дракона "расщепление ядра".
Пример, плохого метагейма!

Столь любимый Сашей детектив нуар. При расследовании убийства сопостаив улики и использовав знание химии и криминалистики игрок (по жизни следователь) выдает подробный отчет и указывает на того кто наиболее вроятно является убийцей.
Пример нейтрального (неопредлившегося) метагейма.
Если ДМ хорошо подготовился и дело можно было так раскрыть - то это гут.
Если герой на самом деле не обладал такими знаниями (был деревнским дурачком), то это плохой метагейм.

ДнД. маг дает героям квест 1 уровня. вам нужно пройти в далекие земли и убить мрачного мага некроманта терроризируещего эту страну уже более 9000 лет. Герои соглашаются и выступают.
Пример хорошего, годного метагейма. Игроки понимают, что это днд к и замку Некроманта они подойдут чуть мене чем максимального уровня. Хотя на самом деле герои должны были посмотреть на мага как на идиота и покинуть помещение.

Вот такой он этот ваш метагейм. Всегда разный.

А употребление терминов или причин метагейма, это уже немного другая сататься - излишний оффтор, злоупотребление терминами и к метагейму имеют посредственное отношение.
0 # 9 мая 2012 в 07:13 0
>> должны были посмотреть на мага как на идиота и покинуть помещение.

В такой трактовке уже присутсвует метагеймовое мышление, поскольку Персонаж НЕ знает, что такое лвел. Для него нету апов, поднятия характерристик и он не смотрит на CR врага. Для него гоблин что на 1-м левеле, что на 10м это одно и тоже существо, особенно если он видит его в первый раз. И Персонаж должен понимать, что гоблин может его убить с 1(!) стрелы. И то что он тренерровался годы напролет может его и не спасти.
0 # 9 мая 2012 в 10:26 0
позвольте, с примером дракона я не соглашусь. Раз уж маг имеет в арсенале такое заклинание он мог как персонаж уж знать о том, на кого ориентированы такие заклинания. Это же маг, учёный, на то ему и большой инт. Пример ясен, но в приведённом случае я считаю приемлемым метагеймом

Алекс, сам вдумайся в его и свои слова. Представим ситуацию, ты - воин, весь такой одарённый, на планку выше остальных нпс вариоров. Некромант - легендарное существо, которое погубило не одну тысячу людей. Воин не побывавший в более-менее массовом сражении хотя бы пару десятков раз явно покрутит у виска при объявлении такого задания. А вот встретив гоблинов с луками, он может без проблем кинуться на них, прикрыв голову, юля в разные стороны, чтобы не попали (на то ему и столько хитов). При этом гоблин всем известное не очень сильное в меткости и драке существо. Воин, конечно, понимает, что раз в год и палка стреляет, но всё же. Так же на 10 увроне (по твоему же примеру) воин смотрит на гоблина как на г*вно, т.к. уже не мало раз дрался с противниками и посильнее рядовой зелёной шмаказявки.

Вот в 4ке сократили число знаний к оптимальному значению и мне это кажется великолепным. Любой может при виде существа чекнуть на то, что он о нём знает. Прочекал файтер монстра и как крикнет своим, что, мол, огнём мочите тролля, точняк вам говорю, мне братан рассказывал. А если игрок при этом ещё и знает про само существо встречное на равне с мастером, он вполне сможет это не менее красочно описать и подыграть драме за столом.

Да, для персонажей нет СР и лвл, но у них это выражается в слухах, историях, логике и внутреннем чувстве превосходства и опасности.
0 # 9 мая 2012 в 11:06 0
>>>Персонаж НЕ знает, что такое лвел.
А вот тут позвольте не согласиться. Персонажи вполне могут определить СИЛУ противника (не в смысле STR, а пресловутый CR). Волшебник по магии, воин по умению сражаться и т.д.

Опередили в более изящной форме=))
0 # 9 мая 2012 в 14:47 0
Александр, мой последний абзац =)
0 # 9 мая 2012 в 17:38 0
Азалин
Ну и как ты показываешь сразу миньонов?

*А вы нет?*
А я нет.
0 # 10 мая 2012 в 17:00 0
Я вот как раз с примером о драконе не соглашусь. Поскольку Игрок мага не кидал никаких чеков на "знание" и т.б, а сразу кинул спелл. Тем самым он явно воспользовался знанием Игрока, а не Персонажа.

Да, Персонаж может определить "силу" противника, но только при определенных чеках, тоесть ему нужо прокинуть DC и тогда он определит "силу" врага и то в приблезительном контексте. А так, для него любое существо есть опасность (об отыгрыше психов, варваров, любителей подратся и тому подобных, кто кидается на все что движется, я не говорю) и опасно оно на столько, на сколько Пресонаж про него знает, а не Игрок. Поэтому если Файтер 10го левела выйдет в поле и увидит обычного зомби коммонера, при том, что зомби он раньше НИКОГДА не видел, а так в страшных сказках разказывали. То что будет? Игрок коннечно знает что это фигня, 1 удар и его нету, но Персонаж этого не знает, из страшных сказок ему известно что они мертвы и не чувтсвуют боли, можно вонзить в него десятки стрел и ему ничего не будет.... и т.д.
И то, тут уже нужно кидать чек, знает про него что то файтре или нет. А так же отыгрывать поведение Персонажа, а не скриком, "я никого не боюсь!" кидатся в бой, чисто символически прикрыв желаени заработать по больше экспы. Или Вы сичтаете что файтер будет ломится на все что движется без опаски, только из-за того что он файтер у него много хитов (кстати Персонаж, что такое хиты НЕ знает)?

>> уже не мало раз дрался с противниками и посильнее рядовой зелёной шмаказявки.
Откуда он знает что это "рядовая зелёная шмаказявка"? ТОесть если на 10м левел я выпущу гоблина визарда 20-го лвл с заучеными Вишами, гоблин прокричит "Здавайсиии или ты умлёшшшшь!" То Файтер ДОЛЖЕН кинутся на него, поотму что он уже сотни таких завалил, или ему всетак стоит подумать перед этим?

>> Да, для персонажей нет СР и лвл, но у них это выражается в слухах, историях, логике и внутреннем чувстве превосходства и опасности
Именно, для этого кидаются чеки, на то или слышал слух, или нет.
0 # 11 мая 2012 в 14:07 0
Алекс

Цитируя, выделяй явно, а то читать трудно. Спс.
0 # 11 мая 2012 в 20:05 0
2 Дима
Я ставлю миньки хоббитов изображать миньонов :-P
Другой мой знакомый дм, ставит металлические мини, а не дндшные.
Все понимают что это миньоны.

Кстати, а ниче что ты похерил идею миньонов, скрывая эту информацию от игроков? :))) Они вообще то введены специально для того, чтобы их секли.

2 Денис
Я специльно упомянул, что дракон впервые прилетел в долину (в их уютненький мирок) и герои о нем знать в принципе не могли даже на бросок более 9000.
Но в данном случае маг даже не кинул знания.

Кстати с Алексом я тоже не согласен.
Конечно же файтер определяет на вид гоблинов и отличит говногоблина, от могучего мага.
Я иногда вообще ради лулзов говорю - вы видете что иконка монстра выделана красным (на 5 левелов выше), а возле портретика золотой дракон (элита).
Но это скорей экстрим и для знающих людей :))
0 # 14 мая 2012 в 23:02 0
"Вот в 4ке сократили число знаний к оптимальному значению и мне это кажется великолепным. Любой может при виде существа чекнуть на то, что он о нём знает. Прочекал файтер монстра и как крикнет своим, что, мол, огнём мочите тролля, точняк вам говорю, мне братан рассказывал. А если игрок при этом ещё и знает про само существо встречное на равне с мастером, он вполне сможет это не менее красочно описать и подыграть драме за столом."

Вообще-то это было и в трешке. Встречаем монстра - кидаем нолидж. В случае удачи - используем на гидру огонь. В случае провала рубим гидру напролом и офигеваем от "неожиданного" удвоения голов.

"гоблин прокричит "Здавайсиии или ты умлёшшшшь!" То Файтер ДОЛЖЕН кинутся на него, поотму что он уже сотни таких завалил."
Именно так, нормальный файтер побежит на гоблина с той тактикой, с которой он привык сражаться против этих гадов.
0 # 15 мая 2012 в 21:57 0
Насчет миньонов, обычно сразу даю понять, кто из встреченных монстров главный, а кто быдло. Однако, среди быдла маскирую и некоторых вполне компетентных рубак, что порой доставляет, как ДМу. Делаю это, чтобы игроки отвыкали от деления на "миньонов" и "главного" и руководствовались моими описаниями и чувствами своих персонажей, а не привычкой и мета-информацией
0 # 16 мая 2012 в 00:30 0
>>>Я иногда вообще ради лулзов говорю - вы видете что иконка монстра выделана красным (на 5 левелов выше), а возле портретика золотой дракон (элита).
Но это скорей экстрим и для знающих людей :))

Согласен=) Так хоть и выходит метагейм напрямую, но метагейм скорее нейтральный, который избавляет от лишних чеков, траты времени.
0 # 17 мая 2012 в 18:15 0
Азалин
Разве идея миньонов не в киношном расшвыривании толпы? :) Это ведь итак происходит. Но зачем игрокам знать, что перед ними миньон? Чтоб ненароком дейликом не шарахнуть?
0 # 18 мая 2012 в 00:18 0
Ха, а полоску хитов над мобами ты не светишь? :)))
0 # 18 мая 2012 в 16:40 0
***Но зачем игрокам знать, что перед ними миньон? Чтоб ненароком дейликом не шарахнуть?***
Вообще-то да, именно для этого :)
И что самое характерное, создатели ДНД тоже считают, что нужно делать так. Ровно как и тот самый здравый смысл подсказывает.
Если же у вас другое мнение, то это уже ваши личные завороты :)
0 # 19 мая 2012 в 17:23 0
А где геймдизы об этом говорили? Линк, плз
0 # 20 мая 2012 в 12:41 0
Блин, это тупак- говорить чувакам что "это миньоны", лучше описать что это, блин, гоблины в жалких обносках и со ржавыми мечами. Даже не знающие о том что такое миньон поймут что мочить в этого дейликом - только трата.

Это же написано в ДМГ, ага
0 # 21 мая 2012 в 09:19 0
Где ?
0 # 21 мая 2012 в 11:47 0
Посмотрел внимательно раздел "Monster Roles" в главе "Building Encounters" в DMG - прямой формулировки того, что сказал Илья там нет, но по смыслу понятно, что дело примерно так и обстоит.
Об этом упоминается в разделе Narration и в целом по тексту в книге (конкретные страницы лень приводить).
0 # 22 мая 2012 в 02:50 0
Мдя....это ж просто "кик-энд-плэй" выходит :(. Подбежал бабах, ох ак я крут.....побежалд дальше, бабах, оооо да я еще круче %(.
А как же напряжёнка, не уверенность в том стоит ли тратить свои силы сейчас или нет? Где продумывание своего следуйщего шага?
Если Игрок знает что перед ним миньены, то это может привести к крейзилунизму, поскольку игра превращается в бросание кубика, и опысывание ДМом насколько Персонаж Игрока курт и как умирают миньёны от его супер-силы.

>>
...и руководствовались моими описаниями и чувствами своих персонажей, а не привычкой и мета-информацией
<<
Я тоже так считаю, никакое умное существо не ломанется на других существ елси те провосходят его во много раз числом. Поэтому я считаю что Игрок должен пользоватся чувствами Персонажа, а не своими....хотя, кому как нравится.имхо.
0 # 22 мая 2012 в 09:27 0
Алекс, эго игрока может возвысить что угодно. Игрок может мнить себя богом, будучи 4 уровня, и ни разу не встретив миньена, просто потому что 4ка такова. Даже больше, нет ничего такого в том, что главгерои круты. Проводя параллели с аниме, можно сказать что 4ка - сенэн. То есть суть ее - в том что главгерой крут по сути и становится все более и более крутым по сюжету.

Миньены, как очень верно упомянуто в материалах Вотк - отличный способ как раз показать размах. Довольно убого выглядит, когда сражение с племенем орков (пример из корки) выглядит как битва с пятеркой серых уродов в шкурах - убого. Как раз для махача с толпой дикарей, засады инсектоидных тварей и прочего миньены - супер!
0 # 24 мая 2012 в 06:14 0
Вполне возможно, но в даннома случае миньены подходят для любого уровня пати? Тоесть таже 1-го лвла пати будет выносить миньенов?
В 3.5 пати 10-го лвла, валит Орков из ММ1 тоже как миньёнов =)

>>
эго игрока может возвысить что угодно. Игрок может мнить себя богом, будучи 4 уровня
<<
Это да, и, если честно, меня это очень сильно бесит :(, иногда вполть до того что начинаю вести не по ДМски. Но я рабоотяю над собой.....покрайней мере стараюсь :). И елси Игрок начинает себя считать "богом" то ему начинает кординально невезти, и не из-за того что я читерствую, просто я не мягчаю обтановку, а говорю то что выпадает на кубиках.
0 # 24 мая 2012 в 19:17 0
У меня как раз наоборот: игроки кубиками пытаются решить нерешаемое (задача уровня "узнать, кто такой Алекс Антонкин, пользуясь познаниями истории россии" на 25, ага). Уж про то, что случилось когда одному коллеге дали баронство, говорить не стоит (все вокруг, причем по его же утверждению, стали быдлом).

Просто миньнов не нужно отследживать. То есть сдох и сдох. Просто монстров - нужно.
0 # 24 мая 2012 в 22:30 0
2 Алекс SET Антонкин: Минионы бывают и 30го уровня.
"Промахи" их никогда не дамажат. Защиты у них средние. А они еще и попадать могут.
20 минионов составляют "средний" по сложности энк ))

Проблема в том, что монстры низкого уровня не могут ничего сделать игрокам. Тогда как по миниону своего уровня еще и попасть надо.

Очень удобно
... Я лично частенько в боях с минионами беру листки бумаги порезанные на дюймовые клетки.
И когда кого-то ранят, а он не умирает - я пишу на нём, что это чувак поопытнее (если уместно. иначе делаю минионов бумажными - на место остальных ставлю миниатюры нормальные)

Если на группу идёт ополчение из трёх ополченцев в броне, нескольки лучников и порядка 15 крестьян - я не думаю, что герой долго будет думать, кто представляет хоть какую-то опасность.

Не вижу метагейма. Если не очевидно, кто из противников чего стоит (например нападает большая группа наёмников, из которых лишь несколько что-то из себя представляет)
0 # 26 мая 2012 в 05:22 0
По твоим словам, как ни крути - метагейма нет.
В первом случае игроки не знают, кто из встреченной ими толпы "миньен", а кто "брутал". Поэтому им имеет смысл тупо мочить всех подряд по стандартной схеме.
Во втором случае игроки знают, кто главный, а кто миньон, и ведут себя соответственно - и тоже метагейма нет. Получается, он не может возникнуть в подобных ситуациях.
0 # 27 мая 2012 в 02:34 0
угу. если мастер сам не провоцирует.

вообще во время боя метагейм редко вредит, он по сути-то может возникнуть только когда кто-то из игроков несколько раз прочёл все ММ и знает слабости существа наперёд
(но я если к сражению готовлюсь - то у меня много собственноручно собранных монстров).

Метагейм возникает и вообще вредить вне боя. Когда персонажи разбредаются/мутят и т.д.
0 # 27 мая 2012 в 20:50 0
Еще раз замечу, что персонажи и игроки могут создать что угодно из ничего, причем и со знаком плюс, и со знаком минус. Примеры из жизни -довольно интересные междусобойчики и мирные разборики в партии, очень познавательно и весело. С другой стороны - партия застряла на месте и плевала на сюжетный крючок, просто потому что до цели ВДРУГ решили добираться не на конях, а телепортом (в деревне где единственный кастер - 1 уровня).

Так что мета может возникнуть ОТКУДА угодно.
0 # 28 мая 2012 в 16:26 0
***20 минионов составляют "средний" по сложности энк ))***
На самом деле таковым не являясь - так как как и все остальные монстры миньоны имеют слабость против определенного типа классов (контролёра).

С другой стороны если контролера нет они могут быть весьма для пати опасны.
0 # 29 мая 2012 в 05:29 0
Я не уверен что миньоны вообщем-то эффективны. Они нужны разве что для визуализации толпы, и то не всегда (можно сделать толпу отдельным монстром). А так... энк чисто с миньенами - скукотища (кладутся больно просто), а смешиваем обычных монстров и миньонов - получаем ободранных обычных.
0 # 29 мая 2012 в 05:58 0
Ну не знаю... У меня на последней игре толпа миньонов чуть не запинала двух РС, рейнджер играл роль неваляшки, а пал хилера, леча его. Контроллера в пати не было и им пришлось туго.
0 # 29 мая 2012 в 21:35 0
Илья - вообще то энкаунтеры вовсе не все должны быть эффективны.

2 Дима
подвтерждаю - многие полегли и от моих миньонов :) могу пруфлинк на кладбище дать
0 # 29 мая 2012 в 22:03 0
Лейт, а на скольких был расчитан энк?
0 # 30 мая 2012 в 16:25 0
Сначала играли 2ое (пал и рангер - тувепон), через полчаса должны были подъехать девочка (контроллер, ибо с варлоком ей в прошлые разы не везло, дайсы ее не любят, мазала все время) и чувак (дефендер грейтвепон файтер). Парень, игравшим рангером, был 2юродным братом друга из др города, читал рулы и хотел на практике узнать, что такое днд. Он читал 3ку, но я заставил сесть на 4ку *))) Думаю, надо продемонстрировать "особенности" 4ки - кидаю на них толпу миньонов, так в итоге им с дайсами не везет, мажут паверами, толпа их окружает и начинает методично пинать. Рангер с малыми хитами и дефенсами уходит в минуса, палу приходится его "поднимать". Еле-еле справились (я начал мухлевать с тактикой миньонов и бросками, ибо в мили они запинали б их). Что терпеть не могу, но чел (рангер) новенький в рпг, не хотелось портить впечатление... В итоге, миньоны вхлам опасны для неконтроллер классов, особо на лоулвл, когда деф не раскачаешь, ну и игроки - новички - забывали про квари или путались с экшенами (мне приходилось вечно подсказывать), да и СА получали мои миньоны, а РС тупили - плохо знали комбат рулы. Кстати, обратил внимание, для новичков SС не так уж и интуитивно понятно, они не совсем понимали как и что юзается, поэтому для себя решил дать им перевод статей из Данжена. Ну и не знание правил сыграло свою роль, плюс отсутствие опыта...
0 # 1 июня 2012 в 17:44 0
Итог - даже для 4ки - вроде бы "принитивной" системы, требуется знание материала на уровне не "разок прочитал", а "попробовал"
0 # 2 июня 2012 в 20:31 0
Еще, паверы хоть и замечательный на мой взгляд инструмент, но для игроков был слегка напряжный из-за сугубо G-подхода, вкупе с N, а они то и дело норовили к S. Т.е. порой мне кажется, что им подошел бы больше ГУРПС, а не 4ка...
0 # 3 июня 2012 в 17:03 0
Можно недалёкому мастеру из далёкой сибири пояснить, что значит G,N,S - подходы ? =)
0 # 4 июня 2012 в 03:51 0
присоединяюсь к просьбе,хотя вроде бы понял)

геймизм,нарративизм,симуляционизм? простов всвязи с буквами указанными выше только теория GNS вспомнилась
0 # 6 июня 2012 в 15:45 0
груп, нейтрал и соло мб? )
0 # 7 июня 2012 в 01:59 0
Если так, то групп ясно что, и соло ясно. А нейтрал?:)
хотя тоже думаю, что "геймизм,нарративизм,симуляционизм"
0 # 7 июня 2012 в 08:36 0
Кстати, я подумал.

в 4ке изначально абсолютно ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ без метагейма нельзя сделать. Как иначе клерик объяснит, используя только отыгрыш, что все могут спокойно использовать свои секонд винды - у него есть сила, их перезаряжающая?
0 # 7 июня 2012 в 13:03 0
"Мой бог следит за вами и не даст вам умереть/упасть без сил" - Метагейм, но выражен через игру, да.
0 # 8 июня 2012 в 09:13 0
Да, да, GNS. 4ка ни грамм не сим-система и это часто мешало игрокам.
0 # 9 июня 2012 в 05:57 0
нет, просто как объяснить это чтобы было ПОНЯТНО что это? Никак, хотя бы потому что секонд винд сам по себе очень натянут с точки зрения отыгрыша и мира.
0 # 12 июня 2012 в 20:05 0
4ка вообще очень сильно натянута. Она действительно не имеет отношение к букве S. Совсем. Поэтому я в нее и не играю толком.
0 # 16 июня 2012 в 08:59 0
Илья:
Второе дыхание и Лечебный импульс - разные понятия.

Второе дыхание - это когда герой говорит "Нет, так просто ты меня не возьмешь!" и бросается в атаку, не смотря на свои раны. От этого он не становится "живее" на вид, но прибавляется сил, и он становится опаснее.

Лечебный импульс - это непосредственные регенерационные способности тел героев. Учтем, что "ранить" героя можно, только сняв ему половину очков попаданий. (Т.е. божественного провидения / удачи / усталость). Таким образом, "лечащее слово" лишь подымает дух героев, и взывает к магической способности их тел. Грубо говоря, пока герой не ранен - битва лишь утомляет его, но не наносит серьезных повреждений.

Именно этим герой отличается от монстров. Тем, что магия пропитывает его с ног до головы (божественная/природная/или магия его собственного тела - это не столь важно), заживляя его раны. Герои в 4е - они герои. И их не так уж и много.

p.s. А с точки зрения Форготтен Риалмс - так вообще лепота. В следствие смерти Мистры - магия, первородная, дикая. без плетения, пропитала весь мир. И героев, с некой точки зрения, можно рассматривать как качественных мутантов. Не столь выраженных, как, скажем, иссеченные магией, но тем не менее достаточно приображенные, после того, как магия стала доступна миру такой, какая она есть. Без "цензуры" богини.

p.p.s. "убогость" четвертой редакции, тем не менее, не мешает моим игрокам играть во всё. Просто нужно чаще "следовать своему common sense" =) И кроме того, четвертая редакция очень хорошо систематизирована и защищена от манчкинизма. (Вон, недавно даже авенджеров в шкурах запретили :( )

p.p.p.s. и до магической чумы, в четвертой редакции "избранники богов" довольно долго стояли на ногах, если почитать того-же Гринвуда )) (спецом для этого читал)
0 # 17 июня 2012 в 07:02 0
А еще, мне кажется, что ДнД позволяет играть кампании и с G и с N , и, при желании, с S подходом.

Немножко хоумрулов и уверенности ДМ в своих действиях - всё что для этого нужно. Конечно, из ДнД не сделаешь GURPS (да и зачем?), но уж говорить, что ДнД годится только для "Аркад с элементами отыгрыша" - это уж слишком.

p.s. Да, если игроки заготовили череду действий, в процессе которых они насаживают змею на копьё, и кубик ложится удачно (и неудачно для змеи) я позволяю сделать coup de grace.

Снова отклонились от темы... точнее плавно перешли в другую. Возможно, стоит отдельно обсудить GNS-теорию ?

(Мне, как недавно ознакомившемуся, кажется эта тема интересной)
0 # 18 июня 2012 в 18:49 0
Кэш
Приведи, плз, примеры из 4ки, которые стимулируют сим-подход.
0 # 19 июня 2012 в 10:09 0
Конкретно в 4-ке их нет. Но в моих партиях мы их вводим самостоятельно, когда в этом есть необходимость. в этом заключалось "при желании". Когда все игроки, включая ДМ, в "настроении". И это не рушит картину мира , и не является неприкрытым манчкинством.
0 # 20 июня 2012 в 06:41 0
Мне кажется,что это все таки не S.

Лейт,можно тебя попросить сформулировать определение,что такое G. Вроде понимаю,но как то в слова не складывается)
0 # 22 июня 2012 в 09:36 0
Это, по сути, игра, близкая к CRPG, как я понял.
Когда отыгрышу и стори-теллингу уделяется минимум внимания. И игра близко идёт к "энкаунтер" "скилл челендж" "трешр".
0 # 22 июня 2012 в 18:13 0
Ну хз,близкая,но для N в 4 ед. я нашел больше места чем в 3,5. И это как раз благодаря скилл челенджам и пауверсам,тк в 3,5 это место занимали простые заявки, а теперь появляются более подробные описания и тп
0 # 22 июня 2012 в 21:21 0
угу. но по 4ке можно играть вообще аркадно. и это будет не так уныло. как аркадно играть по 3.5 )
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru