Объявления по теме

 

1001 идея для приключений

22 июня 2012 -
Делимся собственными задумками. Можно как раз в той же форме, КРАТКО, как это дается в ДМГ и др книгах.
Рейтинг: 0 Голосов: 0 917 просмотров
Комментарии (58)
0 # 22 июня 2012 в 21:09 0
1) Моя идея: персонажам нужна информация о чем-то ОЧЕНЬ редком. Такая есть только в спецовых книгах в самых крутых библиотеках крупных городов. Персы, прибыв в город, находят в библиотеке в соотв отделе непонятную ситуацию: смотритель этого отдела был дэв, довольно-таки высокомерный маг. Он бросил вызов группе других магов, чтобы доказать свою силу, положил многих, но был убит и переродился в ракшасу. Теперь информация о нужной книге есть только у какого-то ракшаса. Для начала узнаем имя; потом, разыскиваем его - выясняем что ракшаса - заправила в крупном преступном синдикате. Находим его, он предлагает сделку: инфа в обмен на услугу. "Услуга" выбирается мастером, я бы предложил притащить редкую штуковину из руин... Соотв получаем требуемый кусок инфы о книге, и находим ее в библиотеке.
0 # 22 июня 2012 в 21:10 0
из моих последний модулей:

2) треант-хранитель древнего леса пропал и теперь каста варденов ищет виновных
3) после землетрясения открылись шахты, из которых полезли спелл-плаг-мутанты и теперь терроризируют дороги, а местные поговаривают, что они похищают народ и бросают их в свои котлы
4) злой орк дерётся с каждым в местной таверне на дубинах мягких (бамбалыгах) на деньги и никто его не может победить, ведь он - местный офицер
5) два городских офицера соревнуются в бардовском исполнении, что уже всех вокруг достало
6) кто-то подкармливает около города волков и лесные хищники просто уже стаями ходят в окрестностях
7) в полях стали пропадать местные, а кто-то из выживших говорит, что за ними пришли живые корни
8) говорят в местных горах ходят неразумные варфорджи и говорят они пришли из древней могилы их капитана
9) в таверне поселился странный маг, поставивший магическую дверь и что-то делающий внутри, а каждую ночь их его комнаты видна радуга
10) пираты похищают детей состоятельных горожан и прячут их куда-то
11) найдены пещеры с довольно редким ресурсом, но там обосновался отряд дуэргаров, хотя для них это место слишком близко к поверхности
12) в ближайшем городе значимая гильдия вдруг начала набор приключенцев в массовом порядке, но почему-то никто туда не торопится
13) рядом с городом появились странные волки, наполовину железные, а их предводитель и того - волк-варфордж

это что на вскидку вспомнил ) скоро буду новый город прописывать для кампании, а значит столько же задумок появится
0 # 22 июня 2012 в 21:12 0
14) В городе несчастье. За последний период порядка 80% рождений окончились мертворождением. Исключение составляет только местная диаспора дварфов.
15) Местный крупный скотовладелец терпит убытки от внезапно активизировавшихся воргов и волков. Его стадо постоянно сокращается.
В процессе выполнения "расследования" может всплыть информация о том, что стадо скотовладельца застраховано.
16) Группа приключенцев ходила в Зачарованный Лес. Вернулись не все, да и те - полные психи, несущие, обычно, околесицу.
Если герои сразу не станут исследовать произошедшее, можно продвинуть события, сказав, что все психи через некоторое время наложили на себя руки.
17) В районе появляется активист и общественный деятель, который призывает бойкотировать деятельность кузниц варфоржей, их самих и визардов, причастных к этому делу.
0 # 22 июня 2012 в 21:13 0
18) Один из местных охотников рассказывает в таверне о том, что видел как в нескольких милях от городка в лесу разбился летающий корабль. Выживших было трое - странные существа,которых он прежде не встречал. Они волокли в лес какое-то неизвестное металлическое устройство, и не смотря на ранения, очень торопились. Через некоторое время на место крушения прибыла команда городских магов, но вот уже как 3 дня от них ничего не слышно. Город готовит поисковую партию.

19) Маленький мальчик, пастух, обнаружил в горах пещеру, в которой была массивная металлическая дверь, испещренная рунами. Мудрецы шепчутся, что дверь ведет в древний Город - Кузню, где несколько тысяч лет назад слуги Богов создавали разумных големов воинов - варфорджей, чтобы те сражались с армиями Изначальных.

20) Один полусумашедший дженази маг утверждает, что узнал страшную тайну Богов, и что ему обязательно необходимо все рассказать "Совету Магов". Большинство над ним только посмеивались, пока он не пропал, а в город не прибыла странная группа людей, состоящая из клериков различных богов и воинов в сверкающих доспехах, наводящих о нем справки и усиленно занятая его поисками.
0 # 22 июня 2012 в 21:14 0
21) В городе пропадают люди, а через некоторое время и вовсе начинает свирепствовать неизлечимая чума, все наводки - ведут к последнему пропавшему - нелюдимому орку-кузнецу. В кузнице которого можно найти книгу, изучив которую, можно составить ритуал древнего проклятья. Под домом кузнеца обнаруживается проход в пещеры, затронутые Шэдоуфэлл. А в стене кузницы - листочек, на котором нарисована схема изготовления кулона-сердечка.

22) Портовый город находится в упадке из-за преступности. По ночам нельзя спокойно выйти на улицу. Героям поручается убить главаря самой мощной банды, но спустя неделю после своей смерти - этот главарь возвращается, собирает банду и начинает преследовать игроков.

23) Зайдя в пещеру и убив живущего там великана, приключенцы натыкаются на полу-мёртвого дроу(один из игроков) без памяти, которого великан собирался скормить своему питомцу. Они спасают дроу, но через некоторое время на него начинают охотится ракшасса. При осмотре дроу на аркану - обнаруживается, что на нём лежит какое-то мощное заклинание, действующее на память.

24) В пещере молодого дракона группа приключенцев находит странную адамантиновую пластину с рунами, от которой прямо таки "несёт" магией. В городе они встречают дворфа-артифайсера, весьма заинтересованного в получении этой пластины. Если они продают её - то он подсовывает им Fool's Gold (Fool's Platina ;) ), если не продают - начинает их преследовать. Никто из местных магов не справляется с переводом рун. Артифайсер оказывается одним из ученых, исследующих магическую чуму (Spell plague).

25) Игроки являются членами ордена, расследующего магические преступления. Они узнают от предсказателей ордена, что мощный ритуал, произойдёт где-то на севере страны, рядом с одиноко стоящей деревушкой. Там они находят лишь небольшую группу сектантов, выполняющих ритуал призыва чего-то, но убив их они вызывают ошибку в связи телепортов, и случайно, в руинах оказывается последний член партии (в это же время его телепортировали на задание), рядом с собой он находит ритуальный нож. В деревне их радушно встречает староста, у которого игроки узнают, что о ноже может рассказать только колдунья-отшельница, живущая в горах. По пути игроки попадают в засаду бандитов, и их начинают преследовать демоны.

26) Игроки попадают в большой город. Пройдясь по городу и слегка потратив денег, они замечают, что город буквально "прогнил": проституция, воровство, коррупция пропитали его насквозь. Вскоре город сотрясает волна убийств влиятельных людей, вскоре игроки узнают что в этом замешан некий тайный орден.
0 # 22 июня 2012 в 21:14 0
***Перенес оффтоп сюда:
http://vkontakte.ru/topic-4534_9154304?page=last#page..

27) Жители деревушки вдруг осознали, что не помнят последние три дня. Староста просит помощи у клириков и магов соседнего города, чтобы разобраться в том, что произошло за эти дни. Последнее сохранившееся воспоминание у одного из жителей - возвращаясь с мельницы домой, он повстречал странного человека, спросившего у него дорогу в деревню. Кожа его была крайне бледной и говорил он с акцентом.

28) За одну ночь в центре города, на площади, выросло гагантское дерево неизвестной породы. К вечеру на нем стали появляться красные плоды, похожие на нечто среднее между яблоками и бананами. Все, кто приближается к дереву на расстояние 10 футов чувствуют слабость.
0 # 22 июня 2012 в 21:14 0
28) Игроки попадают в деревню, в которой произошла напасть - на жителей деревни напала химера, которая раньше изредка питалась скотом, но в последнее время приноровилась нападать на местных жителей среди белого дня. В процессе расследования узнается, что все жертвы как-то связаны с особняком, находящимся неподалёку от деревни, хозяин которого недавно умер. Совсем скоро очередной "целью" становятся сами игроки...
0 # 22 июня 2012 в 21:16 0
29) По дороге из села в город игроки встречают человека, который просит их помочь за небольшое возногрождение. На его село(которое находится в дне пути от основных дорг) нападают серые существа и забирают с собой жителей. В ходе разборок, жители села, для спасения своих жизней (их запугали) пытаются "скормить" существам игроков, всместо своих. (существа - гримлоки)

30)Дочка купца похищенна ондим из Баронов. Он просит ее вернуть.
(этт квест я не сам придумал, где то вычитал)

31) Привидение на перекрестке дорог убивает (отрезает головы) всех кто там появляется. Привидение ищет свою голову, которую ему отрубили и забрал один из......

32) Шахтеры наткнулись на "огненных людей" (азеры) которые "сидят" в пещере (своей пещере, а люди туде приперлись :) ) и убивают всех кто приблежается.....а там такая богатая золотая жила.......

33) Банда с полу-орком терраризирует гильдию купцов на дороге, пролегающей возле пустыни. Нападения происходят внезапно и так же внезапно банда исчезает. (Она обосновалась в гробнице Древних где нашла амулет который активирует Circle Of Teleportation находящийся возле дороги. Где раньше был один из храмов и второй телдепорт в гробнице)
0 # 22 июня 2012 в 21:17 0
34) Партия приходит в город, в котором пропадает местная молодежь на таинственных Туманных Полях... Приключенцев нанимают разобраться, а когда они приходят на место проишествия, то оказываются в устроенном на полях "наркопритоне" под открытым небом, где местные молодые предприимчивые люди устроили что-то вроде хиппи (хэппи?) фестиваля, вдалеке от родительских глаз... И естественно не хотят, чтобы родители узнали правду =)
0 # 22 июня 2012 в 21:18 0
35) …Израненных персонажей приютила семья простолюдинов в весьма большом селе (150-200 домов), выходила их, и они понемногу начали помогать тем, кто их приютил. И вот однажды, за 2-3 дня до того, как приключенцы должны были уже уходить, случилось несчастье: пока кто-то с главой семьи помогал с товаром на ярмарке в соседнем селе, а кто-то из приключенцев работал в поле со старшими сыновьями (короче никого не было дома кроме малых и матери), на дом напали… вернувшись, приключенцы узнают, что одну из младших дочек похители, а точнее приватизировали, ведь герцог, которому принадлежат эти земли относиться к своим людям как к вещам, но самое страшное, что он порочен, ведь он похищает девочек (а иногда и мальчиков) не старше 8-9 лет, а затем, когда ему надоедает его «живая игрушка», он ее либо убивает, либо калечит и без того искалеченных душевно, и отпускает… Семья безутешна.

36). … После какого-то непыльного приключения, но прибыльного, партия (здесь конечно присутствует элемент «если») жестко ступила, когда, не зайдя в проходящем городе к меняле, в трактире расплатились золотом. Ночью на партию напали и надавали по рогам до отключки. Все ценности угнаны (оружие – если плохого качества – то оставлено у партии, если хорошо сделанное – украдено, если именное - сломано), если в партии есть женщины – изнасилованы. Месть, это такая штука…
0 # 22 июня 2012 в 21:18 0
37) Есть такой вариант. Игра начинается красивым описанием, как приключенцы теряют память, по ходу игры можно её игрокам немного востановить. Игроки попадают на неизвестный им континент. Там есть два королевства - фракции которые между собой воюют. Типа орки против людей. Но можно все расы смешать во фракцияхЮ по ходу персонажи присоединяются к одной из фракций, при жилании учавствуют в войне, а потом отправляются на раскопки в помощь обьединеным магам фракций, который ищут способ как выбраться с континента.
Забыл сказать, что на континенте всегда появляюся люди, орки, эльфы и.т.д. в разных местах, памяти нету есть только снаряга... и.т.д. Так вот по ходу раскопок находится после долгих сражений с нежитью, мега-артефакт. Который дает ключь к выходу, начинается поиск, который приводит к какому-то храму древних богов. Там толпы демонов и.т.д. классика))) Потом вводится интрига... Собсно открывается причина по которой собсно люди ищезают с Фаэруна и появляются в Терре Инкогните...
Паре темных богов, было очень скучно... и они приказывают своим послушникам - магам развлечь их спектаклем из людей. И те собсно выкрадают людей организовывают королевства и те воюют между собой, проливая кровь, насилуя, убивая и.т.д. короче боги веселились во всю, пока приключенци не добрались до храма, не перебили всех послушников, а после чего к ним спустился светлый бог, говорит что тот артефакт который ребята нашли первая часть от одного гипер-артифакта, который может запинать даже бога, ребята находят вторую часть, тот светлый бог отправляет их с артефактом к темным богам... и приключенцы валят одного темного бога, а светлый - второго бога... Все... Зе Енд...Приключенцев опять окудато телепортировало... а там дальше на усмотрение ДМа и игроков какой Хепи енд зделать... =)
0 # 22 июня 2012 в 21:18 0
38) Приключенцы идут по улице и видят нападение на хорошо одетого человека. Они помогают ему и он нанимает партию в телохранители.
Постепенно выясняется, что этот человек - член Городского Совета, который недавно продавил план ремонта городской канализации. Обитающая там община кобольдов (можно заменить на любых других монстров или даже мафию) этим весьма недовольна и предпринимает массу усилий, чтобы устранить Советника (все держится исключительно на нем и если он погибнет - ремонт прекратится). Далее предполагается пара хитрых покушений и поход в канализацию для "зачистки".
0 # 22 июня 2012 в 21:21 0
39) слабо приспособлено под ДнД но всё таки (основано на одной из Питерских городских легенд).
в подземельях Питера в 40-е годы была создана секретная лаборатория, где разрабатывалось некое биологическое оружие. В нашем случае это был сверх-мозг, который разрабатывался как биологический-стратегический компьютер. В процессе создания выявились сильные псионические способности, которые всё увеличивались. Через некоторое время, когда мозг стал брать под контроль не только зверюшек над которыми ставились эксперименты, но и персонал лаборатории, было принято решение эвакуировать лабораторию, а входы-выходы залить бетоном. Прошло 70 лет. За это время мозг не только подчинил себе подземных зверюшек, но и смог вывести гигантских пред-разумных крыс, слизней, змей (любая другая дрянь из диггерских легенд). И вот его взор обратился к поверхности. В этот момент партия (на которую по каким то причинам слабо действуют пси-атаки) едет по тоннелю метро на последнем поезде (поэтому одни) вблизи подземной лаборатории. Неожиданно поезд останавливается, со стороны головного вагона слышатся странные звуки, а с обоих сторон тоннеля слышится жужжание гермо-задвижек, и короткие прерывистые команды, прерываемые негромкими хлопками выстрелов.
0 # 22 июня 2012 в 21:28 0
40) для сольной кампании. (псевдо-историческое)
Середина первой мировой. Германские рейдеры крейсеры, развёрнутые до войны - покоятся на дне. Отправлять на войну на Английские коммуникации в Южной Атлантике, Тихом Океане, Индийском океане полноценные боевые корабли не целесообразно, тк разрабатывается план Генерального сражения и каждый корабль на счету, тем более боевой корабль слишком заметная и приоритетная цель.. Поэтому на охоту за английскими купцами адмирал решает отправить вспомогательный крейсер, переоборудованный из торгового парохода или даже парусника, путём установки пары-тройки замаскированных орудий, под командованием персонажа.
0 # 22 июня 2012 в 21:34 0
41) прямо противоположное. 1 или 2 ая мировая война, и персонаж командир английского эскортного крейсера/миноносца/авианосца (нужное подчеркнуть), получает задание провести конвой через вражеские воды.
ps для обоих последних модулей нужно знание истории чуть выше школьной программы, или много времени на создание хорошего альтернативного мира.
советую также почитать "Лёгкий крейсер Уллис" Алистера Мак Лина
0 # 22 июня 2012 в 21:35 0
42) ищем чувака, который крайне редко появляется в городе, известно, где он жимвет, известен возраст и то, что он колдун, плюс постоянное место жительства (долина така-сякая), но не точный адрес.
0 # 22 июня 2012 в 21:41 0
43)
Никко•*'^'*-.,_,.- (17:14:26 12/06/2009)
напилисьь как-то бравые приключенцы.

Никко•*'^'*-.,_,.- (17:15:40 12/06/2009)
и проснулись. Мёртвыми.
0 # 22 июня 2012 в 21:51 0
Ну раз такие пошли идеи для приключений, то вот вам шедевр:
44) герои проснулись без памяти, а за окном их комнаты - армия орков

А если честно, то
45) Некий город, в котором пребывают ныне герои, построен на туловище дезактивированного каменного колосса (крич из ЭХБ), который за несколько столетий оброс домами, землей и жителями. Способ пробуждения этого существа знают лишь только самые древние эльфы, которых и так уже мало. И вот они начинают один за другим исчезать и появляться в зверски умерщвленном виде со следами насилия и пыток...
0 # 22 июня 2012 в 21:54 0
46) Группа (большого лвла, успевшая нажить себе много врагов) подряжаеццо на какое ни будь простое задание на большом растоянии от крупных населенных пунктов. В процессе выполнения, каждый раз, как группа засыпает (сон их смаривает автоматически вместе) они оказываюццо в каком то подземельи в одиночной камере, из которой они начинают дружно искать выход. Подземелье насквозь пропитано магией, которая заставляет игроков поверить, что это все сон. На самом деле их текущее путешествие является навеяным сном, А вот действия, происходящие во сне, являются наоборот реальными.
0 # 22 июня 2012 в 21:55 0
47) Вторая вспышка магической чумы. Двое приключенцев, путешествующих по зоне в поисках карты, позволяющей постичь "как можно проникнуть в сердце зоны (известно, что сердцем вспышки стал мощный маг. артефакт) оказываются в пещере без памяти о последних событиях. И вскоре находят ту самую карту, но она вся заляпана и практически непригодна. Вместе с картой они находят еще 3-х полу-мертвых созданий, которые неизвестно сколько лежали в этой пещере вокруг хозяина карты... Как только приключенцы пытаются взять эту карту её хозяин оживает, но не как ревенант, а как мощный зомби...
Пройти до магического артефакта или выбраться из зоны? Доверится наполовину-мёртвым существам? Что и зачем оживило давно погибших приключенцев? Как давно они лежат здесь? Какие дары может подарить отважным авантюристам зона магической чумы?
(а'ля S.T.A.L.K.E.R.)

48) Трое исследователей из цивилизованного мира летят на орнитоптере через дикие земли племён, чтобы исследовать пещеры богатые минералами и под влиянием неведанной им магии терпят крушение в сердце диких земель. Звуки их падения к ним на встречу выходят местные жители. Среди которых оказывается несколько довольно талантливых существ, с радостью согласившихся им помочь. Спустя некоторое время приключенцы узнают, что дикие земли погружены в захватническую войну, и мощная армия уже взяла верх над основными племенами... И совсем скоро разведчики этой армии тоже выходят на след упавшего орнитоптера.
Пробиваться вперед к своей цели? Помочь местным жителям спасти свои племена? Или возвращаться в столицу дабы разбудить его войной? Кто и как сбил орнитоптер? Как привыкшим к трехразовому питанию цивилизованным жителям придется жить в диких степях? Долг или выгода?
0 # 22 июня 2012 в 21:57 0
писал для 7во моря, но применимо для всего

49) большим островом заправляет некая баронесса (столько же таинственная, сколько нелюдимая), влиятельная, но до упёртости нейстральная. Её уважают, но втихаря ненавидят или хотят переманить её капиталы на свою сторону. Недавно объявила, что проводит бал всех балов, который будет длиться неделю и выслала приглашения самым влиятельным людям из высшего общества. По слухам на балу она отдаст своё величайшее сокровище, но сети заговоров м заказных убийств ещё до начала бала заставляет задуматься, а не ради ли смуты она устраивает это???
0 # 22 июня 2012 в 21:59 0
50) Приключенцы, путешествуя по огромным тропическим лесам, поднимаются в гору вдоль широкой реки. Река заканчивается гигантским водопадом. Почти у самого обрыва по середине реки расположился старый особняк, мост к которому, недавно был разрушен (точнее взорван).
Видно, что замок находится в хорошим состоянии. Ворота в замок естественно закрыты, но попасть в него возможно. Внутри замка отчетливо видны результаты сражения, присутствуют следы крови, сломанных мечей, щитов и т.п., но нет ни одного трупа. Если пати продолжает осмотр замка, то при исследовании одной из комнат слышат металлический скрежет. Ворвавшись в комнату, они замечают странный маленький силуэт, который, едва завидев их, быстро шмыгнул в одну из дыр в стене и скрылся. Единственное, что замечают приключенцы это красные глаза и противный скрежет металла...
0 # 22 июня 2012 в 22:10 0
51) Персонажи остановились в городке/деревне. Вскоре до них доходят слухи о том, что по ночам на коровники нападает какой-то зверь. При вылазке в лес партия встречает лесника, который предостерегает их от охоты на зверя. Если партия устраивает засаду в коровнике, то ночью туда приходит существо, оказавшееся вервольфом. Если бой складывается не в его пользу, оборотень драпает. Удачная погоня приводит отряд в логово твари - пещеру, в которой также живут волки (или Dire wolves).
Убитый оборотень трансформируется обратно в человека, который оказывается... лесником.
52) Призрак древнего богача-мудреца сторожит собственную гробницу. Он обожает игру в загадки. Тот, кто его обыграет (отгадает все загадки мудреца или задаст такую, какую тот не отгадает), получит от него золото и маг. предмет в качестве награды и поощрения. А кто не обыграет - будет телепортирован в другую часть гробницы, и до выхода на свет придется добираться через несколько комнат с ловушками.
0 # 22 июня 2012 в 22:11 0
Идея для похода, в которой по сути и дайсы не нужны. адаптируется легко и под любую редакцию)
итак:

сами придумайте, как партия попадет в поместье(у меня было задание от властей, случайно набрели и задание от бога... вариаций много).
В поместье живут Граф, Графиня, их 6-ти летний сын, дворецкий(Берримор), служанка, повар, конюх. К Графу в гости на днях заезжал его друг и крутой маг Эрик. Одним утром он почувствовал, что графа убили, при чем он ощутил силу демона(демон хаоса, подземелий.. да чего угодно, только злой). Маг сотворил заклинание, в котором он остановил время для каждого обитателя поместья, в том числе и для одного обитателя, которым овладел демон. По сути все они стали похожи на призраков, но прикованы к месту их последнего прибывания(Граф - у себя в постели, графиня в своей комнате у окна, сын в своей комнате играется в солдатиков, дворецкий у парадной двери, служанка на кухне, повар в подвале с бойчкой вина, конюх во дворе).
Это заклинание должно сдержать демона от прихода в наш мир, но оно действует всего 13 лет(вариации) и осталось всего 2-3 недели до его окончания.
По сути демон вселился в мальчика, он отравил яблоко и подсунул его графу на завтрак. Пока служанка несла завтрак, он толкнул ее, чтобы она разбила бокал с вином. Пока она ходила на кухню за новым - он и подкинул яблоко. Далее он побежал наверх и в холле у подноса был только дворецкий. Когда служанка несла поднос наверх его взяла жена, чтобы сделать мужу приятное. ТОесть каждый из обитателей мог подкинуть яблоко, но обитатели, кроме демона не врут отвечая на вопросы(если узнать, когда точно яблоко попало на поднос, то становится очевидным, что это был мальчик). Для еще большей запутанности можно ввести любовные романы между графиней и неким виконтом, графом и служанкой, служанкой и конюхом.
Файты со скелетами на кладбищах, волколаки или еще какая-нить нежить - по желанию и силе партии.
Поход игран мной 4 раза, моими друзьями еще больше. уже где-то есть в интернете... поход мой авторский, остальным не верте:) будут вопросы - обращайтесь)
0 # 22 июня 2012 в 22:13 0
53) Сама идея проста: из городского зоопарка \ зверинца графа \ заезжего цирка сбежал тролль \ любое человекообразное существо с зачатками интеллекта.
А дальше – по вкусу мастера. Я люблю детективы и социалку. Ниже привожу свои соображения на тему [ можно не читать :) ].

Дело о сбежавшем тролле
Что нужно сделать партии ( можно оформить в два связанных модуля, или смешать обе задачи ):
1) Разыскать сбежавшего тролля ( например, в ближайшем лесу ) и вернуть в целости и сохранности, ибо он – достопримечательность города / любимец графа / звезда шоу - единственный в своем роде дрессированный тролль.
Путей решения несколько:
- партийный рейнджер находит следы беглеца / живущие у леса фермеры рассказывают, где недавно видели чудо-юдо. Дальше драка с троллем до его отключки ( главное не перестараться ) и доставка владельцам [ не самый лучший вариант – ибо «товар помят» ].
- партия расспрашивает персонал зоопарка \ дрессировщика о привычках \ вкусах питомца [ к примеру, оказывается тролль Малютка очень любит сладости :) ] и придумывают хитрую ловушку для его поимки.
- фантазия игроков непредсказуема…

2) Выяснить, как тролль смог сбежать \ кто его выпустил или выкрал и зачем.
Варианты улик:
* Клетка закрыта: кто-то открыл клетку, выпустил тролля, остался жив и закрыл клетку – замешан персонал?
* Тоже самое следы магии: возможно местной гильдии магов для экспериментов понадобился тролль? [ В таком случае поиски тролля в лесу не дадут результатов ;) ]
* Клетка открыта: предыдущее найдена примитивная отмычка. Ее может обнаружить партийный вор. Местные вообще предположить не могли, что скрученную в узелок железную поварешку можно использовать как отмычку – неужели тролль сам додумался сделать отмычку? ( изюминка шоу - тролль специально для него изготовленной огромной ложкой ел похлебку ).
Или вместо отмычки - разорванный\недоеденый труп уборщика: почему он выпустил монстра?
* Прутья клетки сломаны: работа дикого тролля или кто-то хотел, что б все так думали?
0 # 22 июня 2012 в 22:14 0
Версии и подозреваемые:
* местный дедушка-друид \ зоолог давно утверждал, что тролли такие же разумные существа, как и люди, поэтому вполне вероятно, что он сам сбежал ( или чокнутый ученый выпустил тролля и подделал отмычку? )
* директор зоопарка \ цирка уверен, что это проделки конкурирующего цирка Шапито, недавно приехавшего в город ( или директор решил воспользоваться ситуацией и подставить конкурентов? )
* местный орден \ банда охотников, промышляющих убийством чудищ ( и не только ), вполне заинтересованы в наличии жутко опасного монстра в лесах, которого нужно срочно ликвидировать за большие деньги ( или они также используют ситуацию в своих интересах?).
Можно ввести ограничение по времени: успеть найти тролля до того как его найдут ( и героически убьют ) охотники.
Если игроки заскучают без драк – банда охотников как раз пригодится: они попробуют отнять «добычу» у партии и всю славу присвоить себе.
* тролль, действительно оказался умным или на самом деле он - заколдованный человек. Правда говорить он не может и писать тоже…партии прийдется раскинуть мозгами, что бы определить негодяя, который его заколдовал, предоставить веские доказательства его вины и заставить снять свое колдовство ( директор \ дрессировщик \ колдун, который принял образ графа, а настоящего графа превратил в тролля).

P.S. кратко не получилось =)
0 # 22 июня 2012 в 22:16 0
Для эпики:)
54) собственно, сплетаются несколько событий, вроде бы не связанных между собой, но на самом деле))
1. начинает буйствовать Святая Инквизиция - фанатики, еретики, костры и все подобное
2. Повсюду поднимается нежить, происходят ужасные вещи (гибнут люди, животные становятся дикими и нападают на людей... еще на усмотрение ДМа)
3. Вторжение с другого плана

Вся соль в правде. Один злобный бог свел с ума бога доброго (и свихнулись его святые слуги). Темный бог начинает экспансию в мир (со всей вытекающей нежитью).
Видя, что мир рвут на части, все это время выжидавшие планарники стремятся ворваться в мир.
0 # 22 июня 2012 в 22:17 0
Просто (вроде бы с модуля какого-то):
55) Город, в котором находятся приключенцы, проклят сожженным на костре колдуном. Колдун вызывает к помощи Темные силы, которые обрушивают на город проклятия
-чуму (следствие проклятого амбара и беса)
-войну с любым другим городом/напавшими орками и т.д. (следствие видение, приснившегося шаману)
-землетрясение (демон, сидящий в вулкане поблизости)
-разупокоение мертвых (следствие заклятия=))

Собственно, можно "по вкусу" добавить и вернувшегося с того света колдуна.
0 # 22 июня 2012 в 22:19 0
56) Местная деревня не знает к кому обратиться - деревья в лесу каждой ночью буквально смыкают рощу вокруг и небо над головой. Местный староста едва не на коленях просит помощи у приключенцев.
Что скрывают библиотекарь и священник? Куда исчез друид сразу после того, как волки загрызли местного охотника? Замешана ли молодая девушка-малефик?
0 # 22 июня 2012 в 22:20 0
По поводу идеи #55, выложеной Александром..
Это действительно существующий сценарий, написаный ВlасkKnight Dingor, и называемый Пламенный привет из ада.. Модуль отличнейший, проводил игроков по нему 3 раза и всегда на ура..Главное его интересно обыграть..
0 # 22 июня 2012 в 22:21 0
Детективо-хоррор..
57) Каким либо способом приключенцев направляют в город с заданием/сами приходят в город. Мэр/бургомистр/главный (если ПиСи опытные, то могут засечь слабую ауру трансмутации на его жилетке, без специальных заяв типа arcane sight, detect magic или ещё сто - не рассказывать об ауре) просит о помощи: у него дома творится демонический армагеддец в лёгкой форме: хня всякая на полу нарисвана, полстергейст, прочее. Кровь сочится. И в добавок Главный Помошник куда-то пропал... Придя на место приключенцы могут обнаружить видоизменённые телепортационные круги, для отправки людей вроде, но "по частям" (спеллкрафт чеки, anyone?). Очевидно демонопоклонничество и факты жертвоприношения. Местный священник при попытке его уда затянуть падает и кашляе кровью, пусть ПиСи его спасают. Не спасут, или спалятся с ним в таком состоянии - их ожидает ополчение с вилами и факелами, ака "демонопоклонники, Kill them!". Если сами не смогут выкрутиться, резню не дас устроить Бургомистр, Инквизиция или ещё кто кто заявит что нехрена их мочить, пусть поклянутся на святом символе, типа демонопоклонники не смогут. Отведут ПиСи в церковь, бургомистру становится дурновато и он уходит во "временный дом". Если ПиСи тупят и до сих пор не поняли кто тут ББЕГ то прибгает служанка-рельс с воплями, ПиСи отправляются к Бургомистру, видят отодвинутый ковёр и кровью свежей недорисованный круг, рядом труп жены Бургомистра с разорваным горлом, окно нараспашку. Погоня, если догонят и убьют (либо ПиСи ббега, либо ББЕГ ПиСи) - финал. Если смогут взять живьём - потребует его им выдать местная церковь/стража/ещё кто. В процессе превозмогания над ббегом могут заметить что это не Бургомистр а его помошник, а жилетка (с аурой трансмутации) - это оказывается на непробиваемый дисгайз (жилетка изорвётся в драке, т.к. "непробиваемый дисгайз" это жирно слишком). Такие дела.
0 # 22 июня 2012 в 22:24 0
58) Великий Архимаг упал с башни и больно ударился головой, возомнил себя богом и понаоткрывал гейтов веливое множество в следующие места:
На первый день он сотворил гейт к финдам
На второй день к девилам
На третий - к целестиалам
На четвёртый - в хаос
На пятый день он пробил гейты в план порядка
На шестой день он свалил в собственный демиплан
И на седьмой - отдохнуть решил.

И начался воистину армагеддон: каждые рвутся тысячами и хотят зохавать материальный план, воют с противоположными, и в добавок девилы с финдами. Вот подходящее место и время для Эпик партии (или злобных манчей). На много сессий. Пока все свежевылезшие грызутся между собой, есть ещё немного времени Спасти Мир.. Появится ли новый Брюс Уиллис, или мир обречён?
0 # 22 июня 2012 в 22:40 0
59)
Чудаковатый маг (или аристократ) непись. Владеет зверинцем для экспериментов/увеселения. Он просит партию героев помочь ему достать для коллекции несколько редких животных (ключевое условие - живыми), некоторые из которых довольно опасны сами по себе. Мотивация - как обычно - бешеные деньги в награду или кавайный шмот.
В процессе выполнения этого квеста, если бегать и охотиться надоест, можно разыграть какие-нибудь события, типа побега, поджога и пр. неприятностей.
0 # 22 июня 2012 в 22:43 0
К Евгений True Zlan Литвин
Понятия не имею если честно кто есть Танкред, или не помню. BBEG (big bad evil gyu) - сколько лет уже используется, откуда то из забугорья пришло..

60) Аристократ предлагает ПиСи никого не убивать и не ловить, а наоборот: защитить себя/жену/отрока/ещё кого от асассинов на время переговоров с важной шишкой соседнего государства, например. Асассин судя по Доверенным Источникам (тм) должен быть довольно сильный (так чтобы партии в открытую даже пришлось с ним повозиться). Асассин ударяет прямо в овремя переговоров: на самом деле - асассином будет некий на 3-4 левела выше аркан-кастер который банально кинет СоД эффект на цель (Аристократ 1 или 2 уровня в сответствующем классе). Death Ward обходится Fantasmal Killer'ом, абсолютная защита обходится телепортом доминейтнутого слуги с кинжалом в комнату совещания сквозь стену, или ещё как хитро. Хорошая комба: кто-то открывает дверь (пинок доминейтнутого слуги, приспешник, фамильяр или ещё кто), и с пальцев убийцы в комнату совещания срывается CloudKill с "реди экшен на открывание двери", цель тутже отдаёт концы. Партия материться, но понимает что самое то хитрое они не учли.
Хороший вариант - слить сначала CloudKill в дымоход: пусть побегают, если профэйлят - ничего, оно и нужно. А если нет - то отчаянная попытка в открытую (комба с дверью).
0 # 22 июня 2012 в 22:46 0
такая идейка недавно пришла в голову для модуля. может кто-нибудь попробует её развить? или дать какой-нибудь совет

61) Игроки - вассалы, приезжают на свадьбу к своему сеньору - барону. Барон до этого был уже женат, но для того чтобы жениться второй раз на своей любовнице, убил прежнюю жену и казнил священника, который отказался обвенчать барона с любовницей. В результате всего этого барон был проклят. И замок барона вместе с ближайшим поселком становится доменов в Равенлофте. Сначала вокруг домена появляется туман. Из в тумане появляются страшные монстры, на кладбище оживают мертвецы, игрокам приходится спасать кого из крестьян. После этого туман начинает надвигать на крестьянские дома и на замок и в итоге покрывает весь домен, тут основная цель - придумать как спасти крестьян и защититься от опасности, которую могут скрывать туманы. Потом туманы отступают, домен становится оторван от реального мира и нужно думать что делать дальше...
0 # 22 июня 2012 в 22:52 0
62) один из местных стражей города мечтает организовать свою гильдию воров, а потому чужими руками мечтает обокрасть тайник городского скупердяя. Вот только хватит ли ему самому духу всё это организовать и можно и нужно ли его остановить
0 # 22 июня 2012 в 22:58 0
63) Для персонажей 5 уровня и выше.
Герои проездом оказываются в неком свободном городе, где глава местной торговой гильдии просит их об одолжении: помочь защитить его караван, в скором времени отправляющийся из этого города в гномские земли. Обычно по пути следования караваны подвергаются диверсиям со стороны эльфийских партизан, потому что часть маршрута проходит через их владения, рэкету со стороны личной гвардии самопровозглашенного короля соседнего региона и засадам бандитов под предводительством некоего блэкгарда уже вблизи гор.
Через несколько часов после этого разговора к героям поступает предложение напасть на данный караван, переданное представителем одной из вышеозначенных фракций.
Соответственно, персонажам предстоит выбор, грабить корован или не грабить...
0 # 22 июня 2012 в 23:02 0
64) Партия в ходе путешествий натыкается на крошечную лесную деревню. Просит там еды и ночлега. Их устраивают в ратуше (амбаре, хлеве) ночью на них совершается нападение, их связывают, отбирают оружие и ведут в лес. Оказывается, все жители деревни ликантропы и собираются устроить Кровавую Охоту, или как ее там, в честь Малара.
Их развязывают и дают минут 10 форы. Затем начинается погоня. Задача игроков - выжить.

Как вариант можно добавить интриги и разногласия в руководстве оборотней, NPC охотника на оборотней, других жертв и все такое.
0 # 22 июня 2012 в 23:03 0
Эх, "достает тетрадки за последние кампании", поглядим:

65) Персонажам необходимо пробиться через Завесу - заклятие, не позволяющее перемещаться между планами. Они обращаются за помощью к планарному магу, который проводит ритуал, частью которого является заточение персонажей в Пирамиду Теней. Лишь выбравшись оттуда и разрушив ее, Пирамида разорвет на некоторое время Завесу.

66) На партийного (или крайне важного как персонажа) иллитида начинает охоту рраккама. Это отряд гитзераев для уничтожения минд флаеров. Все начинается с того, что после телепортации иллитид исчезает. Поиски начинаются!

67) При участии персонажа-кованного:
Известно, что варфорджи с меткойинфернальной наковальни довольно редки в Сигиле, обычно их место на Кровавой Войне. Некий танар'ри,маскируясь, дает объявлении о собрании кованных в условленном месте. И там начинает активировать эти метки, превращая их в машины для войны на Нижних планах, лишая воли.
0 # 22 июня 2012 в 23:05 0
68) Идея старая до невозможности - попаданцы. Партия, собравшаяся играть в ДнД внезапно попадает в мир ФР, где какая-нибудь могущественная сущность (маг эпического левела или божество) предлагает им исполнить пророчество и наделяет силами (грубо говоря, дает им левел в базовом классе). Интересно с точки зрения отыгрыша, в основном. Можно несколько добавить интереса тем, что в ФР будут действовать законы не физики, а ДнД, причем "официально" (примерно как в OotS). Будет весьма интересно когда игроку заявляют "Ты внезапно понимаешь, что не можешь перемещаться, так как твой ход закончен". Можно отыграть старые клише с новой точки зрения, посмотреть как условности ролевых игр становятся реалиями и побыть янки при дворе короля Нэшера:)
0 # 22 июня 2012 в 23:05 0
69) Из местной тюрьмы сбегают "особо опасные" преступники. В городе сразу же проходит страшный слух - теперь каждое ваше слово будет подслушено, а каждое действие замечены. Предположения о преступниках одно хуже другого - начиная от Нечисти, заканчивая вампирами. Партии поручают с этим разобраться. Через некоторое время за героями начинается слежка... глазами партии. Доппельгангеры-преступники уже внутри партии и стараются ее поссорить.

70) *для завязки истории* Начинающую партию героев собирает герцог. Персонажи уже были знакомы три года назад между собой на войне и знали одного генерала. Вот именно этого генерала и просят найти. Известно, что этот благородный человек связался с ... дьяволами. Чем это может окончиться решит сама партия, учитывая, что у каждого из них свои виды на генерала.
0 # 22 июня 2012 в 23:06 0
71) Партия прибывает в город и становится свидетелем странных событий. На главной площади несколько клириков говорят толпе народа, что богов нет. Единственное, что достойно поклонения - человеческий разум. Но у обычного смертного он закрыт. С помощью хитрых магических ритуалов его надо открыть. Партия получает задание от городского сотника уничтожить этот деструктивный культ. По ходу приключения выясняется, что во главе организации стоят mind flyerы, которые заставляют через своих клириков-людей жрать людей галлюциногенные ягоды (грибы, кактусы). Особо просветленных клирики забирают на 9-е небо, которое находится в катакомбах. Там иллитиды кушают мозг самых просветленных.
Партия должна прикинуться рядовыми сектантами, узнать, кто же стоит за всем этим культом, проникнуть в подземелье и выпилить всех козлов. Им будут давать задания, по степеням просветления. 1) Побираться на улицах, собрать требуемую сумму золота. 2) Вступить в диспут с клириком хельма и победить 3) Убить одного или двух врагов культа 3) Достигнуть черного просветления. Выйти на улицу и убить первого встречного.
Короче, можно много придумать. Ивельная партия может принять сторону культа и в конце выпилить сотника.
0 # 22 июня 2012 в 23:08 0
72) Герои проезжают территорию одного государства, во всех крупных городах которого есть арены, где каждый день проводятся кровавые бои, преимущественно между гладиаторами и естественно с летальными исходами. Подобные зрелища создают у горожан определенный менталитет, и, как возможно узнают впоследствии персонажи, желающих пополнить ряды гладиаторов всегда полно. Как они в дальнейшем узнают, суть в том, что гладиаторам покровительствует один из местных богов смерти/загробия, а его благословение привносит в статус гладиатора определенные льготы и права.
Более глубокий анализ ситуации позволяет выяснить, что на самом деле бои на аренах являются замысловатым ритуалом жертвоприношений тому самому богу, а трупы и расчлененку не хоронят и не кремируют. Останки павших подлежат трансформации в неупокоенных различных форм и возможностей, пополняя собой армию живых мертвецов, в катакомбах ждущих своего часа выйти под руководством могущественных некромантов в бой против другого государства.
0 # 22 июня 2012 в 23:11 0
73) Группа приключенцев привозит ценную вещь в особняк знатного господина. Там идет небольшая тусовка «для своих», даже слуг минимум. Время позднее и приключенцев размещают на ночевку вне здания. Но спустя некоторые время хозяин дома зовет их. Произошло убийство, убит один из гостей и сделал это кто-то из своих. Желая непредвзятости хозяин дома разрешает команде провести расследование (можно как-то мотивировать это, например часть команды ранее служила в городской страже или уже занималась подобными вещами и имеет хорошие отзывы). В самом начале расследования происходит второе убийство, погибает супруг/супруга первой жертвы.
Сложность расследования в том, что убийц двое, и они абсолютно не связаны с друг другом. Одну жертву убивают по политическим мотивам, а вторую исходя из личных отношений. Кроме того оказывается что у хозяина дома, который не замешан ни в одном преступлении, есть внушительный «скелет в шкафу». Ну и напоследок, поскольку все гости люди знатные, то применять к ним магию без их прямого согласия нельзя, а аристократическая гордость и осторожность не позволяют им на это согласиться. (приключение рассчитано больше на работу головой, общение с персонажами и знание элементарных основ криминалистики и следственного дела.)
0 # 22 июня 2012 в 23:16 0
74) Закиньте игроков жёстко в средневековый город без денег и еды на кануне зимы(скажем ноябрь).И пусть сами думают.Нет драконов,коих нужно убить.нет секретов,которые нужно разгадать.нет задания(первым встречным оборванцам)Так некромант-занимался рубкой дров за кусок хлеба,а одарённый воин-устоился золотарём и извозчиком трупов..Забавно было.
0 # 22 июня 2012 в 23:17 0
Евгений Литвин 72
Эпидемия чумы(оспы,быстроразвив проказы) в одном из среднего размера городков.кордоны на дорогах .город превращён в гиганскую клетку стража в одеянии флагелянтов по стенам.голод.(продовольствие за месяц иссякло).Жажда(колодцы засыпаны и перекрыты).трупы валяются по улицам.первые случаи каннибализма.и безумия от болей.вызываемых болезнью.Выжившие,прячутся друг от друга,баррикадируются в домах.акты суицида.Гвардия кидает кусок хлеба и охотится из арбалетов Болезнь развивается около трёх дней.со дня на день ожидают прибытие гномов-ослепителей с огнемётами(закованная команда зачисти)Команда оказывается в городе(как это началось очень долго описывать..придётся листов десять тока рассы описывать(вкрадце.ёж-Дроу пронёс в город пробирку с вирусом в собственной руке,потом преднамеренно попался на краже..Задача6придумать,как выбраться из города.(полная свобода.никаких ограничений.можно,скажем,попытаться спасти уцелевших,самому через стену попытаться отчалить..тока высота 10метров.
Из 4-х один прорвался.
0 # 22 июня 2012 в 23:17 0
75) Цех мясников одного города в качестве подмастерьев принимает как обыкновенных, так и способных к магии кандидатов. В чем заключается специфика выбора таких критериев - неясно не посвященным. Однако, способные к магии мясники и их подмастерья живут гораздо богаче своих менее талантливых коллег и секреты ремесла не стремятся раскрывать посторонним. Откуда у цеха столько денег на содержание магов? Чем там занимаются мясники, может похищают гуманоидов на органы? Или воскрешают нежить или строят плотских големов? Или работают на оборону?

76) Из нереализованного.
Уничтоженный после пожаров город лежит в руинах и требует перестройки. Один из стрительных подрядов выигрывает тендер на поставку стройматериалов: каменных блоков для укладки фундамента жилых домов, общественных строений, храмов и пр.
Стройматериалы поставляются прямо из каменоломни "фирмы" уже в обработанном виде, хорошего качества с выбитым трейдмарком на гранях.
(Возможная попытка опредения магии покажет, что к созданию камня была приложена рука мага, Transmutation, mid lvl). Но, несмотря на качество и цену, скорость поставок оставляет желать лучшего.
Помимо грубой рабочей силы на работу в каменоломню приглашаются [естественно] арканисты и даже друиды, объект режимный и, что может насторожить, хорошо охраняется.
Кем могут быть игроки и зачем им может быть это интересно? например, служащими из конкурентной компании, агентами налоговой инспекции, подозревающей руководство каменоломни в скорытии доходов, агентами инквизиции, подозревающей руководство каменоломни в злоупотреблении магией или несоблюдением магической безопасности на предприятии - что угодно.
Однако правда гораздо интересней...
0 # 22 июня 2012 в 23:18 0
77) В лесном массиве, в котором, естественно, живут разные эльфы, гномики, и проходит несколько торговых путей, начинаются акты разбоя, вайпа мирных жителей и нападения на караваны с признаками, характерными для драконов. Поначалу, всю вину сваливают на местную диаспору зеленых драконов, которые уже как лет сто подобными вещами не занимались и жили относительно мирно.
Однако, как впоследствии узнают персонажи игроков, налеты совершают... молодые красные драконы, которых по идее здесь быть не должно.
Непосредственное общение уже с представителем красных обнародует новую информацию: оказывается, их выводок раньше жил в подземных пещерах под этим регионом, но был едва ли не буквально выгнан племенем... кобольдов (sic!). Фактически, братьями меньшими. Красные же посчитают целесообразным заставить игроков плясать под свою дудку и предложат/настоятельно порекомендуют им разобраться с кобольдами в любой форме.

Из доступной информации: лидер кобольдов ненавидит полноценных драконов и, по-видимому, стремится их уничтожить. Его племя за несколько десятилетий сменило три места жительства, и далеко не всем драконам, обитавшим там ранее, повезло хотя бы свалить.

На мотивации лидера можно придумать и развить несколько вариантов построения дальнейшего сюжета, но это - up to DM.
0 # 22 июня 2012 в 23:20 0
Коротенькие квесты.позволяющие скрасить путешествие(по итогам двух последних партий:
партия (тёмная эльфийка.гном-гермофродит с женскими сиськами(первая жертва новых оборонительных стрел светлых эльфов),древний эльф и Орчиха )узнают где находятся крупные залежи золота.карту входа в подземелье с сокровищами (в семи километрах от крупного города) получают как награду за частичное выполнение задания
.Выработки,желтоватые прожилке в породе(по факту-латунь)Извилистые полузатопленные тоннели,система засыпанные акведуков..свежая кладка на стене..(про решётки,тряпку с наклеенной породой,чтобы замаскировать один из тоннелей-не пишу-это на усмотрение ДМ)вынутые фрагменты кладки приводят игроков... в подземное хранилище гномьего банка(клана гнома-игрока) этого самого крупного города...Отношения с законом и своим кланом у гнома 19/20..дальше как обернётся=)))))))У нас,гном написал письмо и оставил на столе разьясняя соклановцам ситуёвину,потом загородил проход грудью,и каждого выходящего игрока досконально обшманывал..его там чуть не убили..Но каждый золотой империал он отстоял(ещё гы-гы,у орчихи отобрал лишних 50зл,сам обсчитался,а у неё с арифметикой туго..)

Дворянин просит сопровождать его до Н-кого графства,предлагая вознаграждение..На привале,рассказывает слезливую любовную историю про него и любовницу(тк за жену персы реже вкупаются-изменять плохо) местного Герцога,барона,фанфарона итп.(тут всё дело в описаловке мастера,над чтобы у игроковсначала глаза заслезилисьот жалости,а потом запылали праведным гневом).Потом настигает патруль баронской гвардии,потом его попытаются убить в трактире,вызвав на поединок(у нас это был рыцарь-рёубриттер),потом ещё волна нападений..После первого нападения,кто-то из конников,скорее всего сумеет скрыться..либо,получив отказ выдать дворянина поедет докладывать об этом барону..Так или иначе ,игроки становятся соучастниками преступника(насильника баронской дочери,отравителя,либо шпиона.)если не смекнут, что к чему в процессе странствия.Ситуация может быть осложнена,тем,что если дворянин заподозрит неладное-он может попытаться притравить всю команду,либо подставить,изменив внешность(я видел шпиона Роже де Амаля в их сопровождении)..Лживый мастерский язык в первый раз довёл команду,до покушения на герцога успешного,кстати-с полным истреблением команды,кроме отомстившего за всех гнома,которого не взяли-усыпив зельем),во второй(другая команда),до полного крушения репутации,и необходимости скрываться..

ГэКи:
Бабка на рынке продаёт молодильные яблоки:
1.Яблоки могут по-разному уменьшать возраст..Один,порядком осточертевший мне "знаток правил"будучи человеком за раз сожрал семь яблок.уменьшающих возраст на 20 лет каждое..и превратился в лужицу спермы..
2.От яблок могут вырастать разлапистые оленьи рога(бабка после сделки,естесс куда-то исчезает)
3.Яблоки превращают игрока в демона..насовсем(экзорцизм просто убьёт)
на гномов вряд ли подействует
если нечто подобное произойдёт с нпс-игроки могут напрячься.

навстречу бежит симпатичный мальчик лет 12-ти с разбитыми губами за ним гонится небритый верзила с вскрытыми язвами по всей харе,и пара других оборванцев..у верзилы болтается член..(у команды должно создаться впечатление,что это банда педофилов-работорговцев)
По факту-мальчонка-адепт цеха убийц,притравил сонным зельем капитана и двух сержантов городской стражи,и собирался отрезать у него достоинство,как доказательство профпригодности.Ожёги от нарывной смеси контактного действия(вводится шприцом в пустое куриное яйцо.

Команда даёт приют слепому страннику-старцу(волосы в колтунах.весь в грязи,пахнет..нечистотами.).Итогом у всей команды глисты.вши и чесотка..

лживые книги и учителя-профаны понижают навык
0 # 22 июня 2012 в 23:31 0
79) Партии нужно взглянуть какой-то "объект", который по слухам находился в единичном экземпляре в городе N.(для примера книгу). Но дойдя до места они обнаруживают что уже около века минуло с тех пор, как город стерт с лица земли.
единственной возможностью достичь желаемого - обратиться к Dreamer'ам, специально обученным Ониеромантам, которые могут в своих снах воссоздавать любые места и окрестности, в которых когда-то побывали.
Найдя подходящего старика партия все-таки отправляется в город N, но выясняется что там не все так просто: ониеромант был в городе лишь во время уничтожения и ему лишь чудом удалось спастись. не повлияет ли это на качество "воспоминаний"? да и смерть в Deamscap'е не самая приятная штука...

зы: если нужна еще и психоделичность, может оказаться, что "старик" в то время был совсем маленьким ребенком, что наложило отпечаток детских страхов на его версию Города N.
0 # 22 июня 2012 в 23:36 0
80) Через пять часов состоится разводка: игроки доверились оракулу-который должен прислать к ним почтенного старца-старец будет излагать задания на пути постижения тайных знаний,"я уста его,я сущность мыслей его..Его голос звучит у меня в голове..думаю,что к концу партии выяснится,что старик не оракул вовсе-а просто бомжующий (шизофреник,параноик,маньяк-как уж на дайсах ляжет=)
а посланников оракул не посылает(игроки,когда дров наломают.наверняка вломятся в ближайшую библиотеку,и станут информацию про оракул дыбать.
Надеюсь эта идея кому-нибудь пригодится,на уровне дооформления модуля..или .чтобы перед игроками отмазаться за бредовость квесты=)
0 # 22 июня 2012 в 23:37 0
81) В окрестностях где живут персонажи начинают пропадать люди, до этого часто исчезли бродячие животные, а потом и домашние. Однажды, возвращаясь домой ночью, один из персонажей находит недоеденные остатки человека от которых кто-то быстро убегает. Полиция почему-то не торопится предпринимать действия, возможно он возьмётся за расследование сам или привлечёт своих друзей хотя бы из-за собственной безопасности, ведь этот кто-то видел его.
В ходи расследования выяснится, что виновник переполоха один из жителей квартирного блока в котором живёт персонаж, в определённый момент он перестал отвечать на звонки и открывать дверь, по слухам из-за этого его бросила девушка, однако она всего лишь стала одной из его жертв, до начала затворничества у него заметно увеличился аппетит до степени почти целого дня потраченного на еду.
Если персонажи не поторопятся, то Голод в одно из просветлений рассудка может начать придумывать план по их устранению.
Труппа персонажей может застать каннибала в момент возвращения рассудка, когда он будет раскаиваться в своих поступках и попросит их помощи, ничто не может утолить его сводящий с ума голод кроме человеческой плоти, особенно мозга и сердца. Виновник стал Голодом, сверхчеловеческой сущностью, человек может получить подобное проклятие когда отведает человеческие мозг или сердце, он получает нечеловеческую выносливость, ловкость и силу ценой своего облика и рассудка.
Персонажи могут попытаться помочь ему или сразу убить. Однако где же жертва проклятия смогла отведать человеческого мяса?
Не так давно в городе открылся элитный ресторан славящийся своими закрытыми вечерами, куда попасть можно только по приглашениям, на этих вечерах подают мясо приготовленное по секретному рецепту, который шеф повар отказывается рассказать кому-либо. НА самом деле на вечерах подают мясо детей не достигших 12 лет, похищаемых на улицах и откармливаемых на "чёрной ферме" до нужной кондиции.
Идеи не оригинальные. Монстр - Hunger(World of Darkness Antagonists), культ - Hunter The Vigil.

Кампания обязана проводить в мегаполисе.
При игре по HtV можно писать VASCU, государство замалчивает информацию и агенты ФБР уже ведут расследование параллельно.

Под DnD конвертируется очень легко, меняем полицию на стражу, Голод можно будет излечить магией, возможно жертвой проклятия станет член знати, решивший попробовать прославленной кухни одного из известных шефов.
0 # 22 июня 2012 в 23:39 0
Новая задумка для 1-2 игр(альфа версия):
82.Один из персонажей присутствует на площади,где казнят ведьму(следует описать стоящих вокруг эшафота людей,нелюдей и вообще поход по улице до эшафота-кто-то окликнул,кто-то толкнул плечом,Игрок должен что-то купить(типа яблоко,калач и тп гадалка,музыканты..парень монетку в воздух подбрасывает.две старые перечницы спорят и тп)
Смотрит казнь:ведьма должна орать.что нибудь ттипа:"И сущность бога гарпа пробудиться,он вселится в будущего Губителя.."и тому подобный высокопарный бред про реинкарнацию,раскрытие сущности Бога,потерявшего память..Казнь заканчивается-не плохо бы подкинуть игроку воришку,который наложит на персонажа устное проклятье-когда тот пойдёт сдавать его страже..вечер,трактир,подвести персонажа к желанию напиться(жалко ведьму,тоскливо..и тп)..К нему должен подсесть провокатор.."Вот судья ожиревший боров-режет невинных,вот Марию,дочь Гончара вообще не за что пожгли.когда же смельчак найдётся,чтобы покарать ублюдка.. Проснётся Игрок в ассамблее суда,со страшной головной болью,частичной потерей памяти,в луже крови,со стилусом в груди(под кожей)..и мёртвыми судьями(5 шт),казначеем,Преподобным,и советником герцога...В руках игрока его оружие-оно всё просто пропитано кровью(лезвие всё в засечках и сильно поведено)...Несколько мёртых гвардейцев-их шлемы и нагрудники просто развалены надвое..Игрок понимает,что ОН САМ НЕ МОГ бить с такой силой..(пророчество ведьмы)Далее побег из ратуши(приближающиеся голоса)-его увидят..долго убегать от стражи(проклятие вора-будешь всю
жизнь, как я, бегать)
Игрок попадает в розыск..Репутация,капиталы и тд.Он вне закона,за ним будут охотиться Инквизиция,Гвардия и охотники за головами нанятые Герцогом..память возвращается кусками..Здесь важно нагнетать паранойю..
-О..прохожий косится на тебя,ты начинаешь припоминать его лицо..это один из стражи вокруг эшафота..
Дать Игроку в городе встретить мятежника из кабака.нагнать паранойю(чтобы игрок крался за ним..)
-Мятежник расскажет,что вы пили до 4-х утра,потом ты расплатился,заказал шлюху,и пошёл в комнату
-Найти шлюху(выспросить.ну тут как Дм обыграет.Шлюха видела,что Игрок.расплатившись,уснул как убитый,но ,когда шла искать др клиентов,видела,как он вылезал в окно..и избил барда..-найти барда(он расскажет,что в глазах у Игрока была сама тьма.двигался он как гуль.. Как будто был под внушением,шагал куда-то в сторону площади,перекатывая истёртую серебрянную монету между пальцами..дать воспоминания с площади,кто подложил,отдал разменял..монета в кошеле на поясе-она оплавлена по кромкам..(это не монета,а амулет-затёртый и старый-магии в нём нет.-ментальный "жук"-подчиняет волю-но в случае с персонажем,он просто отрубил память..о чём тот узнает уже в самом конце)
Кто мог дать монету?-по ходу решат кости..Но под подозрением какое-то небольшое время все,кто был на площади=)))))))))
В моём случае нить будет вести к торговому цеху,который задолжал казне крупную сумму- убийство судьи,советника и священника-просто прикрытие
В процессе ещё подкинуть Игроку помощника(старого друга его отца,сослуживца),который будет помогать (работает на Торговый Цех),но перетрусив,будет уговорить "признаться",сохранив честь-а он поможет сохранить жизнь(ссылка на галеры,рудники)..
Дальше всё зависет от Игрока и Мастера(Я оставил хренову тучу дополнительных завязок-по ним можно пройтись,либо прогнать Игрока(Игроков)

Вариант лайт:параллельное расследование-если Игрока.уже распутавшего дело ведут на казнь-новый судья расскажет,что игрок.во время совершения убийства.находился в другом кабаке..и его бесчувственного доставили на место преступления уже позже
Вариант медиум:команда помогает
вариант хард:за голову назначают вознаграждение 100зл-улицы отныне небезопасны
вариант Хардкор: команда наёмные маги, начинают охотиться за бывшим спутником
сложность 8/10 квест расчитан под опытных игроков,тяготеющих к детективам
0 # 22 июня 2012 в 23:42 0
81 напомнило модуль "обряд ужаса" из книги могил...
но все равно забавно)))
0 # 22 июня 2012 в 23:46 0
83.Могучего некроманта,наконец,изловили и через два дня состоится казнь в центре среднего города.Некромант вину признал,чтобы уберечься от пыток,от убеждений отрёкся..
-Одному из Игроков предлагают стать палачом
-Другой наблюдает,как стража утаскивает в тюрьму под руки сельского седого священника,который,вырываясь,кричит,что "его нельзя казнить,Бог отвернётся от нас"
-Третий слышит разговор двух магов,которые разговаривают про заклинание "Пат"-делаемое в момент смерти,магия крови-учёные разговоры про ертвоприношения и тп
Игроки по сути понимают,что почему то некромант желает собственной казни(чтобы превратиться в лича он должен умереть насильственно),его казнь будет последней из двадцати..и если он сумеет собрать мощь от предыдущих-будет большая беда
Но сильных магов в городе нет-а переубедить церковников,после уничтожения двух соборов Н-м,будет ой как не просто(обвинение в ереси,и тп вплоть до наёмных убийц)
Игрокам будут мешать сектанты в чёрных балахонах(Гулли и неживые не мёртвые)
Сложность 4/10
0 # 22 июня 2012 в 23:56 0
84. Действие происходит в человеческом королевстве. У короля пропал наследник престола. Королева говорит, что незадолго до этого к ней пристала какая-то старуха (Некромант CE), которая предложила ей сделку: сына в обмен сами знаете на что. Говорят, что последний раз принца видели у статуи в центре дворцового сада. На выполнение задания даётся 3 месяца.

В саде есть потайной ход в давно заброшенный замок Чёрной Герцогини (Некромант/Колдунья NE). Свет бьёт во все комнаты, кроме одной. При открытии они встречают Скелета (он неуязвим), который рассказывает историю. Оказывается, у наследника престола есть брат: к Чёрной Герцогине являлась та самая старуха, и ради власти первая согласилась на сделку: колдунья создаст точного близнеца принца, а душа Герцогини переселится в новоиспечённое тело. Скелет даст подсказку: "Найдите Чародея"(под Чародеем имеется ввиду любой добрый волшебник, необязательно волшебник с такой специализацией).

Так или иначе, партийы должны попасть в дворцовую библиотеку, находят Чародея, но он помочь ничем не может. Когда Чародей уходит, партийцы слышат зов из подвала. Там они находят эту самую старуху и наследника престола (но партийцы не знают, он ли это или самозванец-близнец). Старуха говорит, что это его близнец и лишь его смерть вернёт настоящего наследника престола.

Если партийцы ей поверят и убьют партийца, то откроются врата в Абисс и будет много крови.

Также нелишним будет поговорить с этим человеком: по сюжету принц имеет LG мировоззрение, а его близнец NE)
0 # 22 июня 2012 в 23:56 0
85) Требования для взятия приключения:
1. Хотя бы две трети партии не должна быть хаотично-нейтральной.
2. В группе должен быть либо паладин, либо монах

Часть 1. Анархия. Герои попадают в город чужого мира, который находится под гнётом жестокого тирана (Lawful Evil). Они встречают бывшего мудреца, который рассказывает о том, что тиран узурпировал власть, и в стране началось проявление анархических идей. Он узнаёт, что герои не из этого мира, и говорит, что единственным путём вернуться в их мир является влиться в анархическое общество и свергнуть тирана.
Цель квеста: - свергнуть тирана
-получить 1 уровень в классе Анарха каждому персонажу в группе
(Требования к взятию данного класса: Хаотично-нейтральное мировоззрение
Подробнее в журнале Dragon 310, могу перевести статью и выложить.)

Часть 2. Возвращение в мираж. Тиран свергнут, все ликуют. Все, кроме вышеуказанного паладина или монаха - им пришлось отвернуться от своего кодекса. Они должны найти жреца, который поможет им искупить сие деяние. Поиски приводят их в заброшенную усадьбу, где обитает жрец. Но он примнимает лишь того, кто может его найти. В каждой комнате стоит стража (она не делает ничего, кроме того, что колдует заклинание "круг защиты от хаоса"). Когда группа находит жреца, у паладина или монарха есть выбор: вернуться к прежней жизни либо отречься от своего кодекса и остаться Анархом.
0 # 22 июня 2012 в 23:57 0
Чтобы творить эпические заклинания в большом радиусе-нужен дольмен.Радиус дольмена определяется в тч и высотой башни..Что за ушлые перцы пошли:хитрыми формулами и схемами воровать энергию у стихийников,энергию смерти черпать из окрестных живодёрен-жизни из публичных домов.а самая высокая башня-это урлан(крылатый человек),летающий над округой.основа стержня башни-огромное мёртвое дерево..Долго его другие игроки искали,вычисляли...
Besucherzahler
счетчик для сайта

Рейтинг@Mail.ru